Image and video hosting by TinyPic

2014년 8월 17일 일요일

엠게임, 온라인게임 '열혈강호2' 태국 서비스 시작

엠게임(058630)은 격투액션 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호2’의 태국 서비스를 14일부터 시작했다.

엠게임은 국내에서 정식 서비스 전인 2008년 태국의 유명 퍼블리셔인 아시아소프트와 열혈강호2의 선수출 계약을 체결한 바 있다.

아시아소프트는 오픈에 맞춰 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용한 마케팅, 온라인 광고, 태국 내 PC방 프로모션을 진행했다.

프라못 수지폰아시아소프트 대표는 “태국에서 원작 만화 ‘열혈강호’를 비롯해 전작 ‘열혈강호 온라인’이 꾸준한 인기를 끌고 있는 등 열혈강호 IP(지적재산권)에 대한 인지도가 높아 ‘열혈강호2’ 또한 큰 기대와 관심을 받고 있다”며 “오픈 전 이러한 인지도를 활용한 마케팅으로 뜨거워진 ‘열혈강호2’에 대한 열기를 오픈 후 대규모 업데이트와 온라인 게임 대회 등으로 이어나갈 예정이다”라고 말했다.

이데일리

온라인게임주, 엔씨소프트 실적개선에 '강세'

최근 모바일게임주에 밀려 '찬밥' 신세였던 PC 온라인게임주가 14일 대표 종목 엔씨소프트[036570]의 실적 개선에 강세를 보였다.

이날 오전 9시 45분 현재 유가증권시장에서 엔씨소프트 주가는 15만4천원으로 전날보다 6.57%(9천500원) 상승했다.

앞서 이날 엔씨소프트는 2분기 연결 기준 영업이익이 649억원으로 작년 동기보다 4.34%, 매출액은 2천138억원으로 11.35%, 순이익은 529억원으로 54.71% 각각 늘었다고 발표했다.

엔씨소프트는 컴투스[078340] 등 모바일게임주와 대조적으로 모바일 게임 시대에 제대로 대응하지 못했다는 평가를 받으면서 올해 초 25만원대에서 전날 14만원1천원까지 44%나 미끄러졌다.

그러나 2분기 실적 호조로 주가가 저평가 영역까지 내렸다는 인식이 투자자들 사이에서 늘어난 것으로 보인다.

또 다른 주요 온라인 게임주인 네오위즈게임즈[095660]도 엔씨소프트의 상승세에 힘을 받아 같은 시간 6.77%(1천350원) 뛰어오른 2만1천300원에 거래되고 있다.

릴게임빌 역시 분기ㆍ상반기 역대 최대 매출을 달성

한국일보

릴게임빌 역시 분기ㆍ상반기 역대 최대 매출을 달성했다.

게임빌은 올해 2분기 매출 332억원, 상반기 매출 610억원을 기록해 각각 전년 동기 대비 62%, 61%나 증가했다. ‘별이되어라!’ ‘이사만루2014 KBO’ 등 히트작들을 중심으로 이번 분기 국내 매출이 지난해 같은 기간보다 두 배 이상 증가하며 성장을 주도했다. 해외에서도 ‘몬스터워로드’, ‘피싱마스터’ 등 기존 작품들의 꾸준한 성과를 바탕으로 안정적인 성장을 이어가고 있다.

영업이익은 2분기 22억원, 상반기 60억원으로 모바일 메신저 플랫폼을 통한 지급 수수료 등의 증가로 전년 대비 감소했지만 최근 출시한 릴게임들이 연달아 호조를 보이고 있다. 하반기에는 글로벌 시장에 명품 신작들이 대거 자체 플랫폼 기반으로 출시될 예정이라서 기대감이 더 커지고 있다.

관계회사 지분법 이익 효과가 포함된 당기순이익은 2분기 34억원, 상반기 70억원을 기록했다.

게임빌은 최근 출시한 ‘크리티카: 혼돈의 서막’을 필두로 하반기에 ‘몬스터피커’ ‘레전드오브마스터 온라인’ ‘타이탄워리어’ 등 기대 신작 14종 정도를 선보일 계획이다. 또 이미 국내 시장에서 검증된 ‘별이되어라!’ ‘제노니아 온라인’의 글로벌 공략도 가세할 전망이다.

컴투스ㆍ릴 게임빌 웃고, NHN엔터 울고

한국일보
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>

주요 릴 게임사들이 올 2분기 실적을 공개했다. 모바일 게임을 기반으로 한 컴투스, 게임빌 등이 역대 최대실적을 기록한 반면, NHN엔터테인먼트는 릴게임규제와 온라인 유저 감소 등의 영향으로 적자로 돌아섰다.

17일 업계에 따르면 컴투스는 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 172억9,100만원으로 지난해 같은 기간보다 754.3% 증가했다.

같은 기간 매출액은 430억5,000만원으로 1년 전 같은 기간보다 111.6% 증가했고, 당기순이익도 140억3,400만원으로 330.6% 늘었다. 이에 따라 영업이익률도 전년동기 10%에서 40%로 크게 늘었다. 이번 실적은 컴투스의 역대 분기 최대 실적이다.

컴투스는 ‘낚시의 신’과 ‘서머너즈워’ 등 신작 릴게임이 국내외 시장에서 흥행하면서 가파른 성장을 견인했으며, ‘골프스타’와 ‘타이니팜’ 등 기존 릴게임도 안정적 매출을 올리고 있다고 설명했다.

이 기간 해외 매출이 지난해 같은 기간과 견줘 313% 성장한 291억원을 기록해 전체 매출의 68%에 달하는 성과도 거뒀다.

컴투스는 상반기 누적 매출이 641억원, 영업이익이 192억원, 당기순이익이 151억원을 기록하는 등 실적이 호조를 보이고 신작 릴게임 기대감이 높아지는 점 등을 반영해 경영 목표도 상향 조정했다.

당초 경영 목표는 매출액 1,015억원, 영업이익 177억원, 당기순이익 155억원이었으나 상반기 실적만으로 매출 63%, 영업이익 108%, 당기순이익 97%를 달성했다.

수정 경영 목표는 매출 2,030억원, 영업이익 846억원, 당기순이익 657억원이다. 해외 매출 비중도 전체의 73%인 1,477억원으로 높여 잡았다.

컴투스는 게임빌과의 통합 플랫폼인 하이브(Hive)가 하반기에 본격적으로 구동되면 시너지 효과도 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다.

블리자드 파칭코게임 ‘와우’, 다시 살아날까?

인기 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘월드 오브 워크래프트’(이하 와우, WOW)의 새 확장팩 ‘드레노어의 전쟁군주’가 오는 11월 18일 출시된다.

월 정액제 방식의 와우는 세계적인 인기 온라인 파칭코게임이다. 이 게임은 전성기 시절 1천200만 명 정도의 유료 회원을 보유했었지만, 현재 680만 명으로 반토막이 났다. 새 확장팩이 하락세를 보인 와우에 새 바람을 불어 넣을지가 관전 포인트다.

17일 관련 업계에 따르면 블리자드엔터테인먼트(대표 마이크 모하임)은 와우의 새 확장팩 ‘드레노어의 전쟁군주’의 출시일 등을 발표했다.

‘드레노어의 전쟁군주’는 오는 11월 13일 북미 유럽에 우선 선보인다. 하지만 한국 지역은 북미 유럽 출시 이후인 11월 18일 출시된다고 블리자드 측은 설명했다.
지디넷코리아
▲ `드레노어의 전쟁군주`

와우의 다섯 번짹 공식 확장팩 ‘드레노어의 전쟁군주’는 ‘불타는 성전’ ‘리치왕의 분노’ ‘대격변’ ‘판다리아의 안개’에 이은 신규 콘텐츠다. 이번 확장팩은 역사 속 워크래프트의 격동기로 돌아가 전설적인 영웅들과 힘을 합치고, 최강의 전쟁군주와 전투를 진행한다는 내용이다.

확장팩의 가장 큰 특징은 그래픽 개선이다. 약 10년 만에 캐릭터의 모델링이 리뉴얼된 것. 지난해 열린 블리자드의 단일 파칭코게임쇼 ‘블리즈컨2013’에선 와우의 주요 캐릭터 오크 종족의 그래픽 리뉴얼이 큰 호응을 얻은 바 있다.

캐릭터의 모델링 개선을 결정한 것은 옛 온라인 파칭코게임의 단점을 극복하기 위한 행보로 풀이된다. 이를 통해 이용자의 만족도를 높이고, 그래픽 효과가 좋은 신작과 정면 승부를 벌인다는 계산도 깔렸던 것으로 보인다.
지디넷코리아
▲ 와우의 다섯 번째 확장팩 '드레노어의 전쟁군주'는 캐릭터의 그래픽 모델링과 주둔지 시스템, 레벨 확장 등의 내용을 담았다.

외형 뿐 아니라 내형적인 변화도 시도했다. 캐릭터의 레벨 상향조정(90->100), 하우징 시스템을 기반으로 한 주둔지 및 주둔지를 추종하는 AI NPC(인공지능 NPC) 등이 추가되기 때문이다.

주둔지는 이용자들이 자신의 취향에 맞게 구축할 수 있는 확장 가능한 거점 장소로 요약된다. 주둔지에 별도 추종자를 고용할 수 있고, 고용한 추종자를 활용해 자원 채취 등의 임무를 부여할 수 있다.

앞서 이 회사는 90레벨 점핑 캐릭터를 제공해 눈길을 끌기도 했다. ‘드레노어의 전쟁군주’ 콘텐츠를 경험하기 위해선 일정 캐릭터의 레벨이 필요한데, 점핑 캐릭터를 구매하는 방식으로 해결할 수 있다. 점핑 캐릭터는 6만3천원에 판매된다.

그렇다면 ‘드레노어의 전쟁군주’가 하락세를 보이고 있는 와우를 다시 살릴 수 있을까? 와우의 휴면 이용자를 얼마나 많이 흡수하느냐에 따라 결과는 달라질 것이란 게 전문가의 중론이다.

와우는 지난 2004년 겨울에 출시된 인기 온라인 게임이다. 이 게임은 월 정액제 방식 중 세계 시장 점유율 36%를 차지하는 등 건재함을 과시하고 있다. ‘드레노어의 전쟁군주’가 출시된 이후 회원 수를 얼마나 늘어날지 시장의 관심이 쏠릴 것으로 보이는 이유다.

한 업계 전문가는 “대표적인 장수 온라인 파칭코게임 와우가 다섯 번째 확장팩으로 기대 이상의 성과를 얻을지 주목된다”면서 “와우의 회원 수가 매년 줄어들고 있지만, 이번 확장팩은 주둔지 등 색다른 콘텐츠와 그래픽 개선 등의 내용을 담은 만큼 재조명을 받을 것”이라고 말했다.

中 모바일 야마토릴게임 시장 급성장.."현지화·마케팅 초점 공략해야"

중국 모바일 야마토릴게임시장이 급성장하고 있다. KOTRA는 현지화와 마케팅에 초점을 맞춰 창의적인 게임을 출시해 중국 모바일 야마토릴게임시장을 공략할 필요가 있다고 지적했다.

17일 중국판권위원회(GPC)와 시장조사업체 IDC, CNG의 ‘중국게임 산업보고서’에 따르면 올 상반기 중국의 게임 이용자 수는 4억 명 이상으로 추정된다. 이 가운데 모바일 야마토릴게임 이용자 수는 3억3000만 명에 육박했다. 1년 전보다 89.5% 늘어난 수준이다.

올 상반기 중국 야마토릴게임시장 매출 규모는 496억2000만 위안(약 8조2384억 원)으로 전년동기대비 46.4% 증가했다. 전체 매출의 절반 이상(255억7000만 위안)이 클라이언트 기반 온라인 게임에서 나오고 있지만, 성장률로만 보면 모바일 게임시장이 394.9%로 단연 압도적이다. 해당 시장 매출 규모는 1년전 25억3000만 위안에서 125억2000만 위안으로 급증했다.

이데일리

이 같은 분위기는 최근 글로벌 게임업체 인수·합병(M&A) 시장에서도 고스란히 나타나고 있다. 중국 최대 전자상거래 회사 알리바바는 지난 달말 미국 모바일 게임 업체 카밤(Kabam)에 1억2000만 달러(약 1225억 원)를 투자키로 했다. 중국 인터넷 대기업 텐센트는 지난 3월 CJ게임즈에 5300억 원을 투자했고 일본 이동통신사 소프트뱅크는 지난해 10월 핀란드 모바일게임업체 슈퍼셀 지분 51%를 인수한 바 있다.

정안진 코트라 광저우무역관은 “중국 4G의 시작과 더불어 중국 모바일 게임시장도 호황을 맞이할 것으로 예상된다”며 “중국 모바일게임 시장 공략시 가장 중요한 요소는 현지화와 마케팅이라는 점을 명심하고 야마토릴게임이 하나의 사회 현상과 문화로 자리매김할 수 있도록 만들어야 한다”고 조언했다.

신생 온라인 게임사 '소프트빅뱅' 개발…MOBA 장르 공략

토종 게임 '코마' 짧은 전투로 '롤(LoL)'에 도전

신생 온라인 게임이 리그오브레전드의 아성에 과감히 도전장을 던져 주목된다. 이달 말 정식 서비스를 시작하는 토종 온라인 게임 '코어마스터즈'가 주인공이다.

지난 14일 테스트에 들어간 이 손오공릴게임은 신생 온라인 게임 개발사 소프트빅뱅이 3년여간 개발한 것으로 '리그오브레전드'와 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 혹은 적진점령(AOS) 장르로 온라인 게임 시장에 과감히 도전장을 냈다.

이관우 소프트빅뱅 대표는 "리그오브레전드가 50분짜리 영화라면 이를 절반으로 압축해 빠르게 즐길 수 있는 손오공릴게임이 바로 코어마스터즈"라면서 "게임 플레이 초반에 상대편과 밀고 당기며 눈치보는 시간을 과감히 제거하고 모든 캐릭터가 정글러(전투에 특화된 캐릭터)라고 느낄 정도로 넘치는 박진감을 맞볼 수 있다"고 소개했다.

리그오브레전드에 신생 손오공릴게임이 도전하는 일은 결코 쉬운 일일 수 없는 법. 리그오브레전드 이외에 '피파온라인3' 등 외산 게임들의 힘이 워낙 강해 많은 신작들이 이미 실패의 전철을 밟았기 때문이다.



하지만 이관우 대표는 코어마스터즈는 충분히 이길 요소를 갖추고 있다고 자신한다.

무엇보다 큰 장점은 '빠름'에 있다. 리그오브레전드 한 판을 즐길 1시간에 가까운 시간을 20분~30분 내로 파격적으로 줄였다. 전투는 더 빨라졌고 결과도 더 빨리 볼 수 있다. 비슷한 장르의 게임인 리그오브레전드, 사이퍼즈 등과 비교해 차별화는 철저히 돼있다는 것이 소프트빅뱅의 설명이다.

이 대표는 "시장이 모바일로 쏠리면서 우리와 같은 국내 중견 온라인 게임 개발사들이 더욱 사라지는 추세"라며 "하지만 그렇기 때문에 신작 온라인 게임들이 희소해지고 있고 희망이 있다고 본다. 코어마스터즈와 같은 규모의 손오공릴게임을 만들려면 약 100억 원 가량이 필요한데 이 정도 자금을 투자받기도 어려워지고 있다"고 말했다.

코어마스터즈는 지난해 수출 공로를 인정받아 '해외진출유공포상'을 수상하기도 했다. 이미 일본엔 출시돼 있고, 중국은 창유, 대만과 태국은 가레나와 계약을 마치고 출시를 준비 중이다. 특히 중국은 철저한 현지화 작업을 통해 내년 여름께 서비스를 시작할 계획이다.

그는 "가레나가 태국 시장에서 코어마스터즈를 AOS 장르 1위로 만들고 싶어한다"고 설명하고 "기존에 'HON'이 초기 선점 효과를 발휘하면서 1위를 줄곧 유지하고 있는데 여기게 변화를 주고 싶어하는 게 이유"라고 말했다.