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2014년 8월 27일 수요일

위축되는 국내 온라인게임시장

2011년 12월 12일. 라이엇게임즈의 리그오브레전드(이하 LOL)가 국내에 처음으로 공개서비스를 시작한 날이다. 그로부터 약 2년 9개월 가량이 흘렀고, LOL은 국내 게임시장에서 엄청난 인기를 구가하는 게임으로 자리매김 했다.

이 게임이 국내에 정식으로 서비스 되기 이전부터 한국에서도 적지 않은 이들이 LOL을 북미 서버에서 즐기고 있었을 정도였기에 LOL의 국내 진출은 게임업계의 관심의 대상이었다. ‘LOL이 과연 한국에서 성공할 수 있을까?’ 하는 호기심이 섞인 관심이었다.

게임동아

‘과연 성공할 수 있을까’라는 말은 성공할 것이라는 확신이 없다는 이야기이기도 하다. LOL의 성공이 미지수였던 것에는 몇 가지 이유가 있다. 당시 국내 게임시장에는 성공한 외산 온라인게임이 블리자드 엔터테인먼트의 게임 몇몇을 제외하면 그다지 많지 않았다. 소위 말하는 ‘외산게임 필패(必敗)론’이 번지고 있던 시기였다.

당시 라이엇게임즈에 대한 평가도 지금과는 사뭇 달랐다. 텐센트에 인수된 이후에는 자금에 대한 걱정이 없는 회사가 됐지만, 2011년 당시만 하더라도 라이엇게임즈는 시가총액이 1000억 원이 안 되는 지금과는 비교할 수 없는 규모의 개발사였다. 상황이 이렇다 보니 LOL도 여타 외산게임처럼 그저 그렇게 사라지는 게임이 될 것이라는 전망이 나오기도 했다.

하지만 그런 전망은 보기 좋게 빗나갔다. 게임트릭스가 제공하는 PC방 점유율 순위에 따르면 LOL은 2014년 8월 25일 현재, 108주 연속 1위를 차지하고 있다. 한때는 40% 이상의 점유율을 기록하며 여타 게임들을 멀찌감치 따돌리고 있는 압도적인 점유율을 자랑하면서 말이다. 피파온라인3가 잠시 1위를 탈환하기도 했지만, 일시적인 이벤트의 힘을 빈 ‘휘발성 1위’에 그치며 다시 LOL에게 1위 자리를 내줘야했다.

LOL의 국내 서비스 이후 국내 온라인게임 시장은 지각변동을 맞이했다. PC방 점유율에서 상위권을 차지하고 있던 기존의 국산 게임들은 2위그룹을 형성하거나 아예 10위권 밖으로 밀려나갔다. 국내 게임사들의 자존심이 상할 수도 있는 상황이다.

더군다나 LOL이 10대, 20대 게이머들을 대거 흡수하면서, 해당 연령대에게 인기가 많았던 게임들의 PC방 점유율이 급속도로 줄어드는 현상까지 벌어졌다. 자신들의 게임을 즐기는 이들의 절대적인 수가 줄어들었다는 이야기이기에 게임사 입장에서는 순위가 떨어지는 것보다도 더욱 부정적인 일이었다.

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LOL이 이러한 위력을 발휘할 수 있었던 이유로는 무료로 즐길 수 있다는 점과 5:5 팀플레이를 기본으로 하기에 청소년 게이머들이 함께 어우러져 즐기기에 적합했다는 점을 들 수 있다. 여기에 기승전결이 확실한 게임 진행과 자신의 실력을 과시할 수 있는 게임문화가 갖추어져 있다는 점까지. LOL은 빠르게 국내 게이머들에게 그 영향력을 넓혀갔다.

하지만 특정 게임이 높은 PC방 점유율을 차지하고 1위를 독식하는 행태가 과거에도 없던 것은 아니다. 카트라이더, 아이온 등의 게임들이 그 대표적인 예다. 이들 게임들 역시 높은 PC방 점유율과 여타 게임들은 엄두도 내기 힘든 기간에 걸쳐 1위를 독식했던 기록을 지니고 있다.

그럼에도 LOL이 PC방 점유율에서 독주를 하고 있는 것이 국내 게임업계를 긴장하게 만드는 것에는 다른 이유가 있다. 아무래도 10~20대 게이머들이 주로 즐기는 게임이다보니 LOL의 점유율이 높아지는 만큼 10대~20대가 즐기는 여타 게임의 점유율이 눈에 띄게 낮아지는 현상이 벌어졌기 때문이다. 즉, LOL이 부각되는 만큼 타겟 연령층을 공유하는 다른 국내 게임들이 상대적으로 죽어버리는 상황이 벌어졌다는 이야기다.

물론, PC방 시장이 국내 온라인게임 시장의 전부는 아니다. 하지만 한국 온라인게임 문화를 대표하는 것이 PC방이고, 그런 PC방에서의 점유율 1위를 외산 게임에 내줬다는 것은 단순한 PC방 점유율 이상의 의미를 지닌다. 게이머들이 ‘한국 게임시장이 외산 게임에 장악됐다’고 생각하는 것이 무리가 아니라는 이야기다.

더군다나 LOL이 국내에 출시된 시기와 스마트폰 게임이 폭발적으로 성장하는 시기가 절묘하게 겹치면서 마치 LOL의 한국 출시가 국내 PC 온라인게임 시장의 위축을 불러오는 핵심적인 원인으로 보이는 착시효과까지 어우러졌다.

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사실 국내 PC 온라인게임 시장의 기세가 이전만 못 한 것이 오롯이 LOL 때문만은 아니다. 앞서 언급한 것처럼 모바일게임 시장이 급속도로 성장했다는 점과 각종 규제로 인해 게임업계가 몸살을 앓고 있다는 점도 PC 온라인게임 시장이 정체되고 있는 원인으로 꼽힌다.

이 시기에 국내 온라인게임 업체들이 이렇다 할 신작을 출시하지 못 한 것도 LOL의 국내 출시 이후 국산 게임들이 위세를 떨치지 못 했던 이유로 지목된다. 실제로 2012년 1월 이후 출시된 국산 온라인게임 신작 중에 시장에 거대한 파장을 일으킨 게임은 블레이드앤소울, 아키에이지, 피파온라인3 정도 이외에는 찾아보기 어렵다.

상황이 이러하다 보니 업계 일각에서는 ‘어느 사이엔가 국내 게임사의 개발력이 정체됐다. 해외 시장의 유행과 흐름을 전혀 고려하지 않고 국내에서 잘 팔리는 게임만을 벤치마킹하다가 새로운 물결에 ‘급습’을 당하면서 속수무책으로 당한 꼴이다’라는 반성의 목소리가 부각되기도 했다. 국내 게임사들의 안일했던 대처를 꼬집는 이야기다.

어떻게 보면 LOL은 국내 게임업계의 공적 아닌 공적이 되어버린 상황이다. 국내 PC 온라인게임 시장의 장기 정체와 맞물려 LOL은 e스포츠의 새로운 희망, 청소년들의 새로운 즐길거리라는 긍정적인 의미 함께 ‘한국 게임업계 정체의 원인’이라는 부정적인 의미도 지니게 됐다.

이러한 이유 때문에 일각에서는 LOL의 장기집권이 국내 게임업계의 위축을 불러왔다는 이야기는 게임시장 위축의 원인을 게임시장 내적인 것에서 찾기 보다는 외적인 것에서만 찾는 것이 아니냐는 지적이 나온다. 역설적으로 그만큼 국내 게임업계가 힘든 시기를 거치고 있다는 반증이라는 이야기다.

업계의 한 관계자는 “크기가 한정된 시장에서 특정 게임 하나가 장기간에 걸쳐 높은 점유율을 기록하고 있다는 것은 국내 중소 게임사들에게 큰 부담으로 다가온다. 시장에 진입할 여지가 그만큼 작아지기 때문이다. 대형 게임사들에게는 수익도 수익이지만 ‘1위’라는 상징적인 의미를 외산 게임에 빼앗겼다는 점에 자존심 혹은 자부심이 상할 수도 있는 노릇이다. 국내게임 시장이 위축된 원인을 LOL에서 찾고 있다는 것은 어쩌면 그만큼 국내 게임시장이 어려움에 처했다는 것을 의미하는 것일지도 모르겠다”라고 말했다.

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