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2014년 8월 28일 목요일

온라인게임 시장 '부활 희망탄' 쏠까

모바일게임으로의 시장 트렌드 변화, 외산게임들의 시장 과점, 게임 과몰입 규제 등, 게임산업이 위기의 기로에 섰다. 그러나 전문가들은 아직 기회는 있다고 입을 모은다. 그리고 그 정답을 온라인게임의 부활에서 찾고 있다.

롱런할 수 있는 콘텐츠 수급이 이뤄져야, 개발사의 안정적인 운영, 그리고 더 나가 게임업계 인재들이 살아날 수 환경이 조성이 될 수 있다는 것이다. 모바일게임 시장으로 재편되면서 균형을 잃은 게임업계 생태계를 온라인게임 부활만이 다시 살릴 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 온라인게임 시장이 활성화돼야 관련 업계들도 숨통이 트일 것으로 분석된다. 특히, 게임산업의 한축을 담당했던 PC방의 현재 위기를 타개해줄 수 있을 것이라는 의견이 지배적이다. 연속기획 세번째 기사에서는 온라인게임 부활이 절실한 현재 상황을 짚어보고 해결점을 모색해 봤다.

모바일게임으로 시장이 재편되고 있지만, 한국 게임산업 규모에서 온라인게임이 차지하는 비중은 여전히 압도적이다. 전문가들은 올해 온라인게임 시장 규모를 6조 원 이상 전망하고 있다. 모바일게임의 경우, 1조 4천억원으로 전망, 온라인게임이 약 5배 매출을 올리고 있다.

시장 규모는 압도적이지만, 앞으로가 문제다. 온라인게임 개발사가 턱없이 부족하기 때문이다. 특히, 롱런 효자 장르인 MMORPG 신생 개발사가 눈에 띄게 줄어들었다. 이를 해결하기 위해서는 퍼블리셔들의 적극적인 소싱과 선도 업체들의 실효성 높은 정책이 뒷받침돼야 한다고 전문가들은 입을 모은다.

설 자리 잃어가는 게임 개발 인재들

모바일 시장이 레드 오션으로 변화하면서 온라인 시장까지도 악영향을 끼치고 있다. 신생 모바일게임사들이 시니어급 개발자들을 영입해 모바일게임사를 창업한 경우가 대부분이다. 그러나 게임 출시 후, BEP(손익분기점)을 넘지 못하면서 도산하는 업체들이 늘어나면서, 시니어급 개발자들이 설 자리도 점차 사라지고 있다.

모바일게임의 개발 기간은, 장르에 따라 다르지만, 최대 2년을 넘지 않는 것으로 알려져 있다. 일자리 보장 기간이 2년이 채 되지 않는다는 말이기도 하다.

프로젝트를 성공한 업체들도 인력 재배치에 대해서 고민이 많다. 모바일게임 라이브의 경우, 인력이 대폭 축소되는 경우가 대부분으로 결국 또 다른 프로젝트를 개발하지 않는다면, 기존 인력들의 정리가 불가피하다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.

경향게임스

개발자들의 실력 하향 평준화도 큰 문제로 지적되고 있다. 모바일게임 퀄리티가 높아지고 있다고 하지만, 온라인게임 개발에 비해서는 여전히 한 단계 아래로, 기존 개발자들이 온라인에서 갈고 닦았던 실력이 오히려 줄어든다는 점이다.

업체들도 결국 당장 필요한 인력들만 회사에서 충원하면서 실력보다는 프로젝트를 수행할 수 있는 맞춤형 인력에만 집중하고 있다. 올해로 15년차 클라이언트 프로그래머 김영석(가명)씨는 "모바일게임 시장 재편 이후, 회사만 3번을 옮겼다"며 "게임 개발자라는 자부심은 이미 오래전에 없어졌고, 앞으로 무엇을 해서 가정을 이끌어야할지 솔직히 막막하다"고 말했다.

모바일 벤처 창업으로 젊은이들이 도전할 수 있는 토양은 늘어났지만, 좀 더 큰 그림을 그릴 수 있는 온라인게임이라는 일궈진 텃밭이 점차 사라지면서 게임 개발자들의 설 자리는 점점 위협받고 있는 상황이다.

게임 주변 산업까지 심각한 타격

현재 내수 시장에서 온라인게임 쇠퇴와 맞물려 같이 추락하고 있는 주변 산업 또한 적지 않다. 그 대표적인 산업이 PC방이다. PC방 업계는 나날이 축소되고 있으며, 올 초까지만 해도 1만 4천여 개에 달했던 PC방이 하반기에는 1만 2천 개 선까지 줄어들 것이라 예측이 나오고 있는 실정이다.

지난 1997년부터 시작된 PC방은 '스타크래프트', '리니지', '바람의 나라' 등을 밀리언셀러로 등극시키는데 1등 공신의 역할을 해냈다. 이후에도 온라인게임들을 대중들에게 알리는 가장 큰 창구 역할을 했던 것이 사실이다.

경향게임스

모바일게임으로 시장이 재편되고, 온라인게임 신작이 급격하게 줄어들면서 PC방 역시, 매출 하락이라는 직격탄을 면치 못하고 있다. PC방의 매출 하락과 수요 감소는 PC 판매에도 큰 영향을 끼치고 있다.

PC방을 새로 개업하는 곳 중, 절반 이상이 새 제품보다는 중고 제품을 업그레이드해 PC를 세팅하고 있다. 이에 PC 제조사, 그리고 유통사까지도 지난해 매출 하락이 이어졌으며, 중소 도매 PC 유통업체들의 도산으로 이어졌다.

PC 제조, 유통뿐만 아니라, PC방을 기점으로 콘텐츠를 유통했던 PC방 조직도 붕괴 수준이다. 엔씨소프트와 넥슨, NHN엔터테인먼트 등 메이저 업체들을 제외하곤 대부분의 PC방 영업망이 공중분해 됐다는 것이 전문가들의 중론이다.

PC방 영업망이 붕괴되면서 신작을 개발해도 PC방에 유통하지 못하는 악순환이 지속되고 있다. 몇몇 업체들이 PC방 영업 라인을 갖고 신작들과 제휴하고 있지만, 그 효과는 미미한 상황이다.

신생 게임업체 한 관계자는 "신작 MMORPG를 만들어 론칭해도 PC방 수입은 거의 포기하는 수준"이라며 "전문 업체들에게 맡겨도 이는 마찬가지"라고 말했다.

선도 업체들의 적극적인 지원 절실

모바일게임으로 시장이 재편되고 있는 지금, 게임산업 생태계가 무너지고 있으니, 온라인게임을 개발해야 한다는 논리는 어불성설이다. 시장 논리를 거스르면서 까지 리스크를 짊어질 업체들은 없기 때문이다.

결국은 선도 업체들이 적극적으로 나서야 한다고 전문가들은 입을 모은다. 롱런 온라인게임 타이틀 다수를 보유하고 있는 업체들이 적극적 지원만이 시장 분위기를 개선할 수 있다는 것이다.

엔씨소프트는 PC방과의 상생 정책을 내면서 온라인게임 활성화에 앞장서고 있으며, 자사의 유명 온라인게임 내에 '클래식 서버'를 오픈해 회귀 유저들 유입에 힘쓰고 있다. 이외에도 꾸준한 신작 개발에 힘쓰고 있다.

온라인게임 신작 찾는다면, 이 게임 어때?

모바일 게임이 대세론이 자리 잡았다는 평가를 받은 가운데, 이 같은 대세론을 뒤집을만한 새 작품이 차례로 출시를 예고해 귀추가 주목되고 있다. 결과에 따라 모바일이 아닌 온라인 게임 대세론이 다시 수면위로 오를 것이란 전망이다.

19일 관련 업계에 따르면 온라인 게임 기대작의 출시 소식이 하나 둘 전해지고 있다. ‘코어마스터즈’ ‘검은사막’ ‘온그린’ ‘파이러츠: 트레저헌터’ 등의 작품이 출시를 앞두고 막바지 담금질이 한창이기 때문이다.

이들 신작은 출시 전부터 주목을 받기 시작했다는 게 전문가의 중론. 수많은 이용자들이 색다른 재미로 무장한 신작을 찾아 나선 탓이다. 네이버 등 주요 포털에 온라인 게임 신작 관련 검색 키워드가 계속 올라오는 이유다.

지디넷코리아
▲ 코어마스터즈



그렇다면 하반기 어떤 신작이 가장 빨리 출시될까. 최근 오픈형 테스트를 마친 ‘코어마스터즈’가 첫 출발선에 섰다.

소프트빅뱅(대표 이관우, 노상준)이 개발하고 있는 캐주얼 AOS 코어마스터즈는 오는 21일 공개서비스를 시작할 예정이다. 최근 오픈형 테스트를 성황리에 마친 이 게임은 한국형 AOS란 평가와 함께 주목을 받았다.

이는 코어마스터즈에 담긴 콘텐츠가 우리나라 이용자의 성향에 잘 맞췄기 때문이다. 영웅 캐릭터(마스터)의 외형과 스킬, 그래픽 이펙트 등 모든 부분이 우리나라 이용자들의 만족도를 끌어올렸다는 평가다.

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▲ 코어마스터즈는 코어 수집을 통해 대전의 스릴감을 극대화한 한국형 캐주얼 AOS.



특히 이 게임은 편의성을 강조해 좋은 반응을 얻었다. 기존 AOS를 즐긴 이용자들도 쉽고 편하게 즐길 수 있는 조작법과 게임 모드, 아이템 및 스킬 자동 업드레이드 기능 등을 지원해서다.

코어마스터즈의 게임 모드는 캐주얼과 메이저로 나뉜다. 캐주얼 모드는 30개의 코어를 먼저 수입하는 팀이 승리하는 방식이다. 메이저 모드는 상대방 본진을 파괴하는 팀에게 승리가 돌아가는 식이다.

아이템 및 스킬은 게임 플레이에 앞서 셋팅할 수 있다. 이용자는 아이템과 스킬 자동 업그레이드 기능을 활성화하는 방식으로, 대전에만 집중할 수 있다.

토종 인기 애니메이션, 웹툰과 연계한 마스터의 등장도 코어마스터즈를 한국형 캐주얼 AOS로 거듭나게 했다. 이 게임에는 애니메이션 라바 마스터와 웹툰 갓오브하이스쿨의 박일표 마스터가 차례로 추가될 예정이다.

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▲ 검은사막



다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’과 온라인 골프 게임 ‘온그린’도 온라인 게임 기대작으로 꼽힌다. 검은사막과 온그린은 각각 내달 이후 추가 테스트를 진행한다고 알려졌다.

다음게임(대표 홍성주)이 서비스하고 펄어비스(대표 김대일)가 개발 중인 검은사막은 높은 수준의 그래픽과 액션성을 담은 작품으로 요약된다. 이 게임의 정식 서비스는 겨울 시즌이 목표다.

펄어비스의 자체 게임 엔진으로 만들고 있는 검은사막은 매력적인 캐릭터와 함께 탐험, 교역, 공성전 등 다양한 콘텐츠를 심리스(Seamless) 방식으로 즐길 수 있다는 것이 장점이다.

스크린골프 기업 골프존의 게임 개발 자회사 골프존엔터테인먼트(대표 김효겸)가 만들고 있는 온그린은 실사풍 그래픽에 실제 골프CC의 코스를 담아낸 것이 특징이다. 골프존의 스크린골프 시뮬레이션 기술을 게임 콘텐츠로 재구성했다는 점에서 흥행에 점쳐지고 있다. 온그린의 서비스는 네오위즈게임즈가 맡는다.

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▲ 파이러츠: 트레저헌터



CJ넷마블(대표 권영식)도 오랜만에 새 온라인 게임을 내놓는다. ‘파이러츠: 트레저헌터’(이하 파이러츠)가 그 주인공이다.

파이러츠는 다양한 캐릭터 중 하나를 선택한 뒤 최대 8인의 팀을 꾸려 상대 진영과 맞서 싸우는 내용을 담았다. AOS와 FPS 등 인기 장르의 장점을 뽑아내 탄생시킨 게임성과 자유롭고 박진감 넘치는 액션, 전략성 등을 포함하면서 이용자의 주목을 받고 있다.

파이러츠는 3~4분기 공개서비스를 목표로 한다. 공개서비스에 앞서 추가 테스트가 진행될 전망이다.

한 업계 전문가는 “이달초부터 온라인 게임 출시 소식이 전해지고 있다. 그동안 신작을 찾아왔던 이용자들에게는 희소식”이라며 “최근 테스트를 통해 한국형 캐주얼 AOS로 평가받은 코어마스터즈를 시작으로, 하반기 다양한 장르의 신작이 출시된다. 이들 신작의 이용자의 기대에 부흥할지가 관전 포인트”라고 말했다.

온라인게임 강국 위상이 황사에 흔들린다

‘온라인게임 종주국’으로 군림해온 한국의 위상이 거센 중국 바람에 휘청거린다. 기술력이 상향 평준화돼 격차가 거의 없어진 가운데 중국 현지 텃밭에서 성장한 기업이 거대 자본력을 무기로 우리나라를 비롯한 세계 각국에 공격적으로 투자한다. 부정적인 사회 인식과 정부 규제의 이중고 속에 놓인 국내 기업과 대조적이다. 이제 중국발 태풍의 국내 게임 시장 잠식은 시간문제다.

전자신문

◇‘기술 격차’ ‘게임 한류’는 옛말

“한국은 지금까지 쌓아온 개발 노하우로 버티고 있다. 기술력도 앞서 있었기에 버티는 것이지만 몇 년이나 지속할지 의문이다. 한국과 중국의 온라인게임 개발력 격차는 크지 않다.”

중국 ‘블레이드 앤 소울’ 개발·서비스를 총괄한 배재현 엔씨소프트 부사장은 중국 온라인게임 개발력을 이렇게 평가했다. 100~200명 인력으로 대형 온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 만드는 우리나라에 비해 중국은 400~500명 인해전술로 격차를 빠르게 좁혔다는 설명이다. 그만큼 우수 인재도 많을 수밖에 없다.

중국이 풍부한 인력으로 게임 산업을 키우며 기술력을 쌓는 동안 국내 시장은 성장이 더뎌지면서 한계를 맞았다. 하지만 중국이 추격해오는 속도에 비해 위기감을 제대로 느끼지 못했다. 그만큼 혁신을 위한 노력도 느슨했다.

정보통신산업진흥원(NIPA)이 지난 6월 발간한 ‘미래성장동력 창출을 위한 ICT R&D 혁신체계 연구’ 보고서에 따르면 지난해 국내 게임산업 내부 혁신활동은 전통 콘텐츠 분야인 방송을 비롯해 성장 답보상태인 이러닝·전자출판 분야와 비슷한 수준으로 나타났다. 특히 해외와 비교하면 혁신 수준이 미미했다.

위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 경영학과 교수)은 “중국 기업이 얼마나 빠르게 성장하는지, 국내 시장에 어떤 영향을 미칠지 대부분의 기업이 체감하지 못했다”고 지적했다. 또 “2000년대 중후반 한국 온라인게임 시장은 빠른 성장을 거듭해 세계 게임 산업의 관심을 한 몸에 받았지만 이미 당시 중국은 한국보다 온라인게임 경쟁력이 앞선 것으로 평가했다”고 강조했다.

콘텐츠경영연구소가 2008년 진행한 ‘한·중 온라인게임사의 중국 시장에 대한 경쟁력 비교분석’ 조사에 따르면 당시 중국 게임사들은 개발력을 제외한 기획력, 마케팅, 운영, 경영조직 부문에 걸쳐 한국보다 경쟁력이 높다고 답변했다. 유일하게 개발력만 한국 기업이 우세하다고 평가했지만 3개월 앞선 수준에 불과하다. 종합적으로 국내 기업은 ‘한국이 1년 1개월 앞섰다’고 답했고 중국 기업은 ‘중국이 1년 앞섰다’고 답해 상반된 시각을 보였다.

기존에 중국에서 큰 성과를 낸 한국 온라인게임들의 성적도 예전 같지 않다. 중국 PC방 집계사이트 바차이나(BARCHINA) 자료에 따르면 2012년 12월 20일 기준으로 점유율 1·2위는 한국게임 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’였다. 총 49% 점유율로 현지 PC방 트래픽의 절반을 한국 게임이 차지한 셈이다. 약 2년 뒤인 8월 27일 현재 1위는 ‘리그오브레전드’로 바뀌었다. 크로스파이어가 26.59% 점유율로 1위였던 반면 리그오브레전드는 35.62%로 약 11%포인트 높다. 현지에서 뜨거운 인기를 얻고 있음을 감안하면 향후 성장세는 더 가파를 수 있다. 크로스파이어는 2위로 내려앉았고 던전앤파이터는 점유율이 약 15% 포인트 가량 줄어든 7.87%로 3위다.

온라인게임 상위 10위 중 텐센트가 서비스하는 게임은 2012년 7개에서 현재 8개로 늘었다. 중국 현지 퍼블리셔인 텐센트는 리그오브레전드를 개발한 라이엇게임즈 지분 90%를 2억3100만달러(약 2500억원)에 인수했다. 막강한 자본력을 이용해 거대한 중국 온라인게임 시장에서 자사 개발작으로 최고 자리에 오른 셈이다.

이정준 스마일게이트홀딩스 글로벌사업총괄 부사장은 “케이팝은 대표적인 한류 문화지만 게임은 한국 문화에 관심없는 사람도 게임 자체의 재미 때문에 이용하므로 한류 열풍과 거리가 있다”며 “어느 국가든 한류가 아닌 게임 자체의 재미로 승부를 내야 한다”고 말했다.

◇국내 게임산업 포식자 된 텐센트

중국 게임산업의 성장성을 단적으로 보여주는 예는 텐센트다. 이 회사는 크로스파이어와 던전앤파이터를 중국에 서비스해 현지 온라인게임 열풍을 주도했다. 한국 게임을 다수 서비스하며 벌어들인 수익으로 인터넷, 소셜네트워크서비스(SNS), 전자상거래 등 다양한 분야에 공격적으로 투자했다.

중국의 대표 IT기업을 넘어 세계 IT시장 장악을 시도하는 거대 공룡으로 변신했다. 한국 게임을 발판으로 성장한 텐센트는 아이러니하게도 국내 게임산업을 위협하는 존재이자 중국 진출에 없어서는 안 될 유력한 파트너가 됐다.

커지는 스마트폰 게임 시장에서 한국 개발사의 경쟁력을 간파한 텐센트는 일찌감치 카카오에 지분을 투자해 국내 소셜게임 시장의 성장 과정을 긴밀히 들여다봤다. 핵심 개발사로 부상한 넷마블에는 5300억원이라는 거액을 투입했다. 주요 개발사이자 퍼블리셔로 성장한 네시삼십삼분에도 지분을 투자할 것이라는 예측이 끊이지 않는다.

온라인게임에서 기술력을 쌓으며 격차를 좁힌 중국은 한국 스마트폰 게임 시장을 점령할 준비를 마쳤다. 웹게임을 제외하면 온라인게임 시장에서 존재감이 없던 중국 게임이 국내 모바일게임 매출 순위 30위권에 진입하며 개발력을 과시하는 사례가 늘고 있다.

넥슨지티, 모바일게임 기대감에 이틀째 '52주 신고가'

넥슨지티(041140)가 신작 모바일 게임에 대한 기대감에 이틀 연속 강세를 나타내며 52주 신고가를 기록했다.

29일 오전 9시3분 현재 넥슨지티는 전일 대비 9.96%(1150원) 오른 1만2700원에 거래되고 있다.

넥슨지티는 유명 총싸움 게임인 ‘서든어택’의 모바일게임인 ‘서든어택M 듀얼리그’와 ‘슈퍼판타지워’ 등 2종의 모바일게임을 공개했다. 이 중 서든어택은 온라인 게임이 국내 게임 순위 1위에 오르는 등 인기를 끈 바 있어 모바일 버전의 흥행에 대한 기대가 커지고 있다.

'악법'인 게임중독법은 사라져야 마땅하다

게임업계가 한바탕 소란을 겪고 있다. 잇따른 법안들이 게임에 대해 규제를 가하고 있기 때문이다. 이로 인해 게임업체는 물론 게이머들도 불만이다.

게임업계는 우선 셧다운제로 1차 홍역을 앓았다. 셧다운제란 16세 미만 청소년의 게임 중독을 막기 위해 심야 시간대에 게임을 못하도록 규제하는 법이다. 당초 오전 0시부터 오전 6시였던 것이 새누리당 손인춘 의원의 발의로 오후 10시에서 오전 7시 사이로 확대된 바 있다.

이로 인해 온라인 게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증 등의 방법을 통해 16세 미만 청소년의 게임 이용을 원천적으로 차단해오고 있다. 그리고 PC방에서도 오후 10시가 되면 청소년을 퇴장시키고 있는 실정이다.

이 정도는 작은 파도에 불과하였다. 그보다 심각한 쓰나미가 게임산업에 몰아닥쳤다. 바로 게임중독법이다.

새누리당 신의진 의원이 발의한 이 법은 게임을 마약, 술, 도박과 함께 묶어 '4대 중독'으로 막겠다는 것. 게임업계는 심각한 위기에 직면하고 있다.

당장 매출 타격이 불가피한 업체들은 회사의 해외 이전까지 추진하고 있다. 이미 국내 게임 기업 중 1위인 넥슨은 일찌감치 일본에 진출하여 상장까지 하였고 다른 업체들도 중국, 독일, 영국, 캐나다 등으로 눈을 돌리고 있다.

이들 나라들이 지원금 제공, 세금 감면 등의 파격적인 지원 조건으로 국내 게임 개발사들에게 러브콜을 보내고 있기 때문이다. 이에 따라 게임 기업들의 국내 탈출이 현실화되고 있는 상황이다.

사실 게임 회사들은 억울한 실정이다. 그동안 국내 게임 산업은 수출 한류를 이끌어 왔다. 게임의 지적재산권 수입은 다른 한류 컨텐츠를 합친 것보다 약 6배나 많고 전체 문화콘텐츠산업에서 해외 수출이 57%를 차지하는 중요 컨텐츠이다.

이렇게 한류 열풍에서 효자 노릇을 톡톡히 해온 게임을 일부 부작용이 있다고 해서 홀대하고 있는 것이 게임에 대한 대한민국 법률의 현주소인 것이다. 다른 나라들이 게임을 지원하고 있는 것과 비교해볼 때 게임중독법은 시대에 역행하고 있는 것이다.

이런 상황에서 게임업체는 물론 게이머들도 앞장서서 게임중독법 반대 서명에 열을 올리고 있고 최근에는 게임중독법 반대를 주도하는 게임코리아 같은 커뮤니티까지 생겨났다.

게임코리아 운영진 중 김호정, 변동훈씨는 "게임중독법은 향후 차세대 문화산업의 중추적인 역할을 할 수 있는 e스포츠 산업의 붕괴를 가져올 수 있다고 생각하는 동시에 게임으로 인해 얻을 수 있는 우리 삶의 즐거움을 없애버리는 올바르지 못한 법"이라고 비판했다.

이렇게 여러 사람들의 노력으로 인해 변화의 물결이 감지되고 있다. 게임중독법을 발의했던 신의진 의원도 4대 중독법에서 게임을 빼려는 입장 선회를 보이고 있다. 특히, 한국e스포츠협회 회장을 맡고 있는 전병헌 의원은 코스프레까지 하면서 게임의 위상을 높이고자 노력 중이다.

어느 사회에나 악법은 존재할 수 있다. 게임중독법도 여러 정황상 악법으로, 사라져야 함이 마땅하다. 이렇게 개선되어 가는 모습을 통해 대한민국 게임 산업이 다시 한 번 도약할 수 있기를 기대해본다.