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2014년 9월 19일 금요일

넷마블, 4분기 모바일·온라인 게임 시장 동시 석권 도전

넷마블이 오는 4분기 모바일과 PC 온라인 양대 게임 시장을 동시에 공략한다. '모두의마블', '몬스터 길들이기' 등으로 이미 선도하고 있는 모바일 게임 시장에서는 대형 RPG(역할수행게임)로 흥행세를 이어간다는 계획이다. PC 온라인 게임 시장에서는 경쟁력을 한층 높인 작품으로 승부한다.

넷마블은 총 5종의 모바일 RPG를 이달 순차적으로 선보일 예정이다. 가장 주목되는 작품은 '크로노블레이드'로, 세계적으로 히트 친 액션 게임 '그랜드 테프트 오토(GTA)' 시리즈의 아버지 데이브 존스과 '디아블로'의 메인 기획자로 참여했던 스티그 헤드런드가 개발해 화제를 모으고 있는 모바일 액션 RPG다. 시공간을 초월한 방대한 세계관을 배경으로 하고 있으며 한 시도 눈을 뗄 수 없는 역동적인 전투가 특징이다.

'레이븐'은 고품질 3D 그래픽과 최고 수준의 액션성을 겸비한 게임으로 1000종에 이르는 독특한 장비를 수집할 수 있는 것이 특징이다. 이용자들은 각 무기 별 소환수 스킬, 세트 방어구 등을 전략적으로 활용해 대규모 사냥, 이용자간 대결(PVP), 길드전을 즐길 수 있다.

라인콤보 RPG인 '큐브 스트라이커'는 블록으로 라인을 만들어 적을 물리치는 게임 방식에 200여 종의 캐릭터가 보유한 다채로운 스킬과 블록 조합 등 전략적인 요소를 가미한 것이 특징이다. 최근 진행한 첫 테스트에서 60%가 넘는 재접속율을 보이며 호평을 받았다.

2D RPG의 끝판왕을 선언한 '리버스월드'는 화려한 색감과 2D 고퀄리티 그래픽이 돋이고 공기의 떨림까지 전달하는 타격감과 거대한 정령의 다채로운 전투 동작을 세밀하게 표현한 것 등이 특징이다.

'골든에이지'는 모바일 RPG로는 드물게 최대 11인 부대전투 및 56명이 격돌하는 대규모 길드전 등으로 대규모 전투를 즐길 수 있어 관심을 받고 있다.

일간스포츠

PC 온라인 게임으로는 전략 액션 게임 '파이러츠'와 MMORPG '엘로아', 영웅 매니지먼트 게임 '월드히어로즈 온라인' 등이 출격을 준비하고 있다.

파이러츠는 인기 온라인 게임인 '리그 오브 레전드'와 같은 AOS게임 및 1인칭 총싸움(FPS) 게임 등 여러 장르의 장점과 재미를 모은 것이 특징이다. 최근 진행한 첫 테스트에서 약 21만명이 참가하는 등 정식 출시를 앞두고 기대감이 고조되고 있다.

엘로아는 자유로운 태세 변환 전투와 쉬운 게임성, 빠른 레벨업, 자유자재로 조합이 가능한 나만의 스킬 등으로 차별화된 재미를 준다. '월드히어로즈 온라인'은 이순신 장군을 비롯한 동서양 실존 영웅들의 카드 수집으로 시물레이션 전투를 벌일 수 있다.

넷마블은 "지난해부터 모바일 게임 최강자로 등극한 넷마블이 차별화된 재미로 무장한 모바일 RPG로 또 한번 시장 트렌드를 선도하겠다"며 "대작 게임 출시로 온라인 시장에서도 경쟁력을 공고히 해나갈 것"이라고 말했다.

대작들이 몰려온다…온라인게임의 역습

■ PC온라인 시장에 새 바람 일으킬까

‘검은사막’ 마지막 CBT에 23만 명 몰려
‘메이플스토리2’도 일반 유저들에 첫 선
‘블레스’ ‘문명 온라인’ 등 기대작 러시


PC온라인게임이 다시 활력을 찾을까. 게임업계에 따르면, 하반기 다양한 PC온라인게임들이 그 모습을 드러낸다. 특히 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 잇달아 서비스를 위한 담금질에 돌입할 계획이어서 게임마니아들의 관심을 모으고 있다. 올해 말부터 내년까지 줄줄이 출시될 예정인 MMORPG들이 그동안 대작 부재로 침체를 겪었던 PC온라인 시장에 새 바람을 불어넣을 수 있을 지 주목된다.

● ‘검은사막’ ‘메이플2’ 테스트

‘검은사막’과 ‘메이플스토리2’는 17일 나란히 테스트를 시작했다.

먼저 다음게임은 공개서비스에 앞서 검은사막의 마지막 테스트(CBT)를 17일부터 28일까지 12일 동안 진행한다. 이 게임은 ‘C9’ 등을 제작한 김대일 펄어비스 대표의 신작으로, 유저들 사이에서 큰 관심을 모으고 있다. 실제로 이번 테스터 모집 신청에도 23만 명이 몰리며 성황을 이뤘다. 검은사막은 중세 유럽풍의 사실적 세계를 배경으로 하고 있으며, 실감나는 전투와 점령전, 그리고 무역과 채집 등 다양한 생활형 콘텐츠를 강점으로 한다. 자유도 높은 끊김 없이 개방된 세계 또한 특징이다. 테스터들은 게임 내 다양한 시스템과 콘텐츠, 그리고 대규모 공성전을 미리 체험해볼 수 있다.




넥슨은 ‘메이플스토리2’의 알파 테스트를 17일 시작했다. 일반 유저들에게 첫 선을 보이는 이번 테스트는 21일까지 5일 동안 실시된다. 인기 PC온라인게임 ‘메이플스토리’의 후속작으로 쿼터뷰 방식의 풀 3D MMORPG다. 블록으로 구성된 독특한 세계를 바탕으로 개성 있는 캐릭터 꾸미기와 다이내믹한 전투 액션을 쉬운 조작만으로 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 또 나만의 의상이나 집 만들기 등이 가능한 이용자 제작 콘텐츠 시스템을 갖추고 있는 것도 강점이다. 테스터들은 나이트와 프리스트, 위자드, 레인저, 어쌔신 등 총 다섯 가지의 직업을 선택해 최고 25 레벨까지 주요 콘텐츠를 경험할 수 있다.

● ‘블레스’ ‘문명온라인’도 테스트 준비 중

또 다른 기대작 MMORPG들도 담금질을 준비하고 있다.

네오위즈게임즈의 대작 MMORPG ‘블레스’도 하반기 중 2차 테스트를 진행한다. 블레스는 한재갑 총괄 프로듀서를 필두로 국내 최고 수준의 개발진 150여 명이 참여해 개발 중인 초대형 프로젝트. 실감나는 게임 속 세계와 대서사 구조를 기반으로 탄탄한 스토리가 강점이다.

엑스엘게임즈의 ‘문명온라인’도 연내 두 번째 테스트를 계획 중이다. 일명 ‘악마게임’이라 불리는 ‘시드 마이어의 문명’이라는 세계적 지적재산권(IP)을 기반으로 한 MMORPG다. ‘한국의 MMORPG 아버지’라 불리는 송재경 대표가 개발 중이어서 더욱 관심을 모으는 게임이다.

온라인게임 '광고시대'로 엿 본 오늘의 릴게임 마케팅

오늘 날에는 버스와 지하철 광고 심지어 공중파 광고까지 대부분 모바일게임들이 그자리를 차지하고 있다. 스마트 모바일이 우리 삶속에 들어오면서 게임의 영향력까지도 단번에 바꿔놓은 듯하다. 이제는 마케팅 없이 성공하기 힘든 시장이 돼 버린 모바일시장을 보며, 10년 전 온라인게임 업계에 불던 광고 열풍에 대한 기사를 찾아보게 됐다.

10년 전, 엔씨소프트의 '리니지2'는 당시 30초짜리 예고편 릴게임광고를 전국 60여개 영화관에서 상영했다. 엔씨소프트는 리니지2 '클로니클2-풍요의 시대' 출시와 함께 영화관은 물론이고 각종 제품의 TV 광고에 PPL을 지원하는 등 다양한 마케팅 활동을 실시했다. 당시 그 비용만도 약 30억원에 이르렀다.

당시 온라인게임의 블록버스터화와 해외 수출 증가 등 제작 환경의 변화로 마케팅의 중요성이 한층 높아지면서 게임계에도 릴게임광고시대의 점화를 알리고 있었다. 이런 마케팅 기조는 극장은 물론 지하철 PDP, 옥외 전광판, 버스, 인터넷릴게임 등 다양화ㆍ대형화 추세를 보였다. 릴게임 광고는 당시 대기업에 비해 미미한 규모에 불과했지만 경기 침체로 당시 기업 대부분이 릴게임광고를 줄이고 있는 것과는 매우 대조적인 진 풍경이었다. 이런 현상은 게임 제작환경의 전반적 변화와도 무관하지 않았다. 당시 제작 비용의 증가와 한류에 따른 해외수출 증가로 국내 반응이 한층 중요했던 것이다.

게임의 동시접속자 수와 릴게임유저들의 반응이 업체 사활로까지 이어져, 마케팅에 더욱 목을 매는 수 밖에 없는 상황이었다. 그 중 버스광고는 게임업체들로부터 가장 각광을 받고 있는 추세였다. 당시 뚜렷한 성장을 기록하지 못한 웹젠은 '뮤'의 업데이트와 릴게임이벤트를 중심으로 하반기 분위기 반전을 노리며 옥외 광고에 지원을 아낌없이 퍼부었다. 웹젠은 2004년 7월 중순부터 서울 172대, 부산 40대 총 21대 버스에 광고를 집행하고 '뮤'의 새로운 캐릭터인 '다크로드'를 집중 홍보하고 하기도 했다. CCR의 'RF온라인'도 릴게임오픈베타테스트와 함께 서울 60개 주요노선에 광고를 집행했다. 그러나 버스광고는 광고 타깃이 불특정하다는 단점과 비용이 비싸다는 약점을 가지고 있었다. 특히 버스광고는 회사나 게임의 인지도가 어느정도 확보돼야만 효과를 볼 수 있어 기존 게임의 시장 개척이 필요할 때 많이 사용됐다. 지하철 광고단가는 당시 한달 기준 약 3,000만원, 버스 광고단가는 한달 기준 약 5,000만원 선이었다. 그럼에도 광고 경쟁은 날로 치열해져 갔다. 이는 마치 오늘날의 모바일게임 시장을 보는 듯하다. 과열된 국내 마케팅 경쟁이 게임 제작의 허들로 작용하는 시장. 우리는 지금 그 전철을 다시 밟고 있는지도 모른다.

온라인게임 왕국 '넥슨'이 만든 20가지 이야기②

2000년대 초중반 넥슨은 온라인 게임시장의 다양한 가능성을 시험하고,계속해서 예상치를 뛰어넘는 성공을 거둡니다. 2000년 124억원에 불과했던 넥슨의 매출은 2013년 ?1조6386억원으로 성장하면서, 15년 사이에 매출이 130배 이상 늘어난 '로켓 성장'을 이룹니다.
 
또 넥슨 이후 한게임, 넷마블, 네오위즈 등 대형 퍼블리셔들이 속속 등장하며, 한국 온라인게임 산업 자체가 급속도로 성장하게 됩니다. 넥슨이 한국 온라인게임 산업 발전의 '마중물' 역할을 맡은 셈입니다.
 
2012년 넥슨은 엔씨소프트의 최대주주로 올라서며 국내 시장을 평정한 듯했지만, '리그 오브 레전드'의 급부상과 '모바일'이라는 새로운 플랫폼의 등장으로 또 다시 무한 경쟁의 시대에 돌입하게 됩니다.
 
또 2014년 현재 해외릴게임에서는 중국릴게임 시장의 던전앤파이터가 넥슨의 중요한 캐시카우로 자리잡고 있지만, 일본릴게임, 북미릴게임 등에서는 여전히 도전자의 자세로 시장 개척에 안간힘을 쓰고 있습니다.
 
◇ 11. 크레이지 형제, 대한민국을 점령하다
 
2000년경 한국 게임업계는 ‘스타크래프트’와 ‘리니지’가 지배하는 상황에서, 후발 주자들은 여전히 온라인 RPG 개발에 열을 올리고 있었습니다.
 
넥슨도 현재 클래식 RPG라 불리는 아스가르드 등의 라인업을 준비하고 있었지만, 당시 넥슨은 정말 대한민국을 '미치게' 만든 게임 2종을 연달아 내놓습니다. 
 
바로 2000년 10월 발표한 크레이지 아케이드 ‘비앤비’와 20004년 6월 공개 서비스를 시작한 크레이지 레이싱 ‘카트라이더’입니다.
 
◇지난 8월 넥슨은 카트라이더 10주년 기념행사를 진행했다(사진=넥슨)
 
이 두 게임은 어린 학생부터 20~30대까지 모두 온라인게임에 빠져들게 만들며, 온라인게임을 공부 못하는 아이들의 전유물이 아닌 전 국민이 즐기는 여가생활로 바꾸는 데 혁혁한 공을 세웁니다.
 
또 각종 캐릭터 상품이 불티나게 팔려나가면서 지금도 콘텐츠 산업의 ‘원 소스 멀티 유즈’의 대표적인 사례로 거론되고 있습니다.
 
특히 ‘카트라이더’는 2005년 1월 5주 연속 PC방 점유율 1위를 기록, 스타크래프트의 아성을 무너뜨리며 국산 게임의 자존심을 세우기도 했습니다.
 
한편, 비앤비의 경우 허드슨 봄버맨 시리즈와 유사한 게임성을 지적받으며, 법적 분쟁에 휘말리기도 했습니다.
 
넥슨은 허드슨과의 라이선스 일부 사용 계약 합의를 진행하는 한편, 2007년 ‘저작권 침해금지 청구권 등 부존재확인 소송’에서 ‘캐릭터가 전체적인 미감과 색이 달라 유사성이 없다’는 승소를 이끌어 내며 게임 표절에 대한 중요한 판례를 남기기도 합니다.
 
◇ 12. 넥슨의 색깔을 완성시킨 메이플스토리와 마비노기
 
지금도 넥슨 하면 떠오르는 게임 4가지를 꼽으라면, 바람의나라, 카트라이더와 더불어 메이플스토리와 마비노기를 꼽는 사람이 많습니다.
 
지난 2003년 4월 정식서비스를 시작한 메이플스토리는 귀여운 2D캐릭터들이 등장하는 온라인 RPG 게임으로 2007년 포털사이트 검색어 순위 1위, 2008년 국내 동접 20만명 돌파 등의 기록을 세운 넥슨을 대표하는 RPG게임입니다. 최고의 ‘초딩용’ 게임으로 명성을 날리기도 했죠.
 
이 게임은 넥슨 자체 개발이 아닌 ‘위젯’이라는 업체가 개발한 게임으로, 넥슨은 지난 2004년 위젯의 지분 100%를 인수하게 됩니다.
 
위젯 이후에도 넥슨은 2006년 두빅 엔터테인먼트(컴뱃암즈 개발), 2008년 네오플(던전앤파이터개발), 2010년 엔도어즈(아틀란티카 개발) 등을 연이어 인수합병하며, 내부에서 부족한 역량은 적극적인 M&A로 외부에서 찾는다는 기업 경영 색깔을 확실하게 하는 계기가 됩니다.
 
◇지난해 제작된 메이플스토리 10주년 기념 CF 스틸컷(사진=넥슨)
 
2003년 메이플스토리에 이어 2004년 6월 정식서비스를 시작한 ‘마비노기’도 넥슨의 역사에서 빼놓을 수 없는 작품입니다. 메이플스토리가 넥슨의 인수합병 경영방침을 대표하는 사례라면, 마비노기는 창사 초기부터 이어온 실험적인 게임 개발 노선의 결정체라고 할 수 있습니다.
 
당시로는 아주 유려한 카툰렌더링의 도입과 전투가 아닌 아르바이트, 음악 연주, 캠프파이어 등‘생활’에 초점을 둔 자유도 높은 게임성으로 여성 유저 등으로부터 큰 지지를 이끌어 냈습니다.
 
2001년 크레이지 아케이드 비앤비, 2003년 메이플스토리, 2004년 마비노기·카트라이더로 이어지는 화려한 시대는 지금도 넥슨 최대의 황금기로 회자되고 있습니다.
 
◇ 13. 20004년 2월, 종합게임포털 ‘넥슨닷컴’ 오픈
 
2000년대 초반 국내 게임업계에는 ‘게임포털’이라는 새로운 형태의 게임서비스가 등장합니다. 1999년 말 김범수 카카오 의장이 만든 ‘한게임’, 2000년 3월 방준혁 넷마블 고문이 여덟 명의 게임 개발자들과 만든 넷마블은 2001년 라그하임의 성공으로 퍼블리싱 사업의 가능성을 증명합니다.
 
웹보드게임이라 불리는 고스톱 포커와 같은 간단한 게임으로 이용자를 불러 모으고, 풍부한 자금력을 바탕으로 RPG, FPS와 같은 마니아 게임들을 연이어 성공시키는 안정적인 사업모델을 구축한 것입니다.
 
이에 비해 넥슨은 다소 늦은 2004년에나 서비스하는 게임들은 한 곳에 모은 게임포털 ‘넥슨닷컴’을 출범시킵니다.
 
하지만 때마침 흥행돌풍을 일으킨 ‘카트라이더’ 등 황금세대 게임들에 힘입어 그해 9월 게임포털 방문자 수 수위, 이듬해 9월 네이버, 다음 등에 이어 포털 방문자 수 전체 5위에 오르며 국내를 1위 게임사로 명성을 쌓기 시작합니다.
 
◇현재 넥슨닷컴에서는 39개 온라인게임을 서비스하고 있다(사진=넥슨)
 
◇14. 2005년, 넥슨홀딩스 설립..일본릴게임 시장 상장 준비 시작
 
“넥슨 관계자는 3일 "지난달 말 임시 주주 총회를 열고 10월 1일 부로 (주)넥슨을 투자 부문과 게임사업 부문으로 분리, 각각 (주)넥슨홀딩스와 (주)넥슨으로 개편하기로 결의했다"고 밝혔다.
 
넥슨홀딩스와 넥슨은 기존 넥슨에서의 물적 분할을 통해 개편되는 것으로, 10월 1일부터 넥슨은 넥슨홀딩스 자회사로 운영되며, 넥슨홀딩스가 넥슨의 지분 100%를 소유하게 된다.”<디지털타임스(2005년 10월 4일)>
 
게임업계에서는 지난 2005년 넥슨이 일본시장을 위한 본격적인 움직임을 시작했다고 보고 있습니다. 이후 넥슨은 넥슨홀딩스(현 NXC) - 넥슨재팬(현 넥슨 일본릴게임법인, 지난 2002년 설립) - 넥슨(현 넥슨코리아)로 이어지는 수직계열 기업지배 구조를 완성시키며, 넥슨 일본법인이 넥슨컴퍼니 본사 역할을 하며 일본릴게임 증시 상장을 준비합니다.
 
하지만 넥슨이 일본릴게임시장에 상장하는 길은 길고 험해, 6년 뒤인 2011년 12월에야 그 뜻을 이룹니다
 
◇ 15. 2006년 제라의 실패와 본격적인 해외 사업 박차
 
게임 기사 작성 시 꼭 피해야 하는 불문율이 하나 있습니다. 절대 3작품의 기대작을 ‘빅3’와 같은 식으로 묶어서는 안 된다는 점입니다. 게임업계의 빅3 증후군을 남긴 작품이 넥슨의 제라, 웹젠의 썬, 한빛소프트의 그라나도에스파다였습니다.
 
모두 엄청난 기대를 받은 MMORPG였지만, 이용자들의 냉정한 평가에 고배를 마셔야 했죠.
 
이들 세 작품은 오랜 시간 서비스된 과거의 MMORPG에 비해 콘텐츠가 적었고, 전 세계적으로 온라인게임 시장을 휩쓴 블리자드의 월드오브워크래프트의 높은 벽을 넘지 못했습니다.
 
제라는 세 작품 중에서도 가장 먼저 서비스를 종료하게 되면서, 2000년대 초반부터 승승장구하던 넥슨의 자존심의 상처를 남겼습니다.
 
◇썬, 제라, 그라나도 에스파다(사진=각사)
 
한편, 국내에서의 제라의 실패는 뼈아팠지만, 넥슨의 해외 시장 공략은 이 당시에 본 궤도에 오르게 됩니다.
 
메이플스토리는 2006년 2월 전 세계 회원 수 4000만명(국내 1400만명)를 넘어섰고, 같은 해 4월 중국에서 정식서비스를 시작한 카트라이더는 오픈 이후 동시접속자 수 30만 명을 넘어서며 중국에서도 넥슨의 바람을 일으킵니다.
 
◇ 16. 2008년 7월 네오플 인수, 넥슨의 가장 성공적인 M&A
 
넥슨은 창사 이후 다양한 업체들을 인수합병했지만, ‘던전앤파이터’를 만든 네오플 인수 합병은 넥슨 역사상 가장 성공적인 인수합병으로 꼽힙니다. 국내 게임산업 역사상 이보다 더 큰 성과를 거둔 인수합병은 없었다는 것이 업계의 중론입니다.
 
2009년 공시된 넥슨의 감사보고서를 보면 넥슨은 네오플 지분 100%를 확보하기 위해 약 3852억원을 투자한 것으로 나타납니다. 당시 게임업계에서는 ‘기업 가치에 비해 넥슨이 투자한 금액이 상당히 낮다’는 의견이 나오기도 했습니다.
 
네오플이 당시 중국 텐센트와 ‘지하성과 용사’라는 이름으로 퍼블리싱 계약을 맺고, 2008년 6월 중국 정식 서비스를 시작했기 때문입니다.
 
 
  
아무튼 던전앤파이터는 지난 2012년 8월 중국 동시접속자 수 300만명을 기록하는 등 승승장구하며, 지난 2012년 넥슨 일본법인의 매출 1조5275억원 중 44%에 이르는 6815억원을 중국시장에서 거두는 결과를 낳게 됩니다.
 
◇ 17. 2010년 게임하이(현 낵슨GT) 넥슨컴퍼니 합류
 
네오플이 국내보다 해외에서 큰 성과를 거뒀다면, 게임하이의 넥슨컴퍼니 합류는 넥슨이 국내 1위 온라인 게임사로 굳건히 자리를 지키는 데 결정적인 역할을 하게 됩니다.
 
게임하이의 서든어택은 지난 2008년 100주 연속 PC방 점유율 1위를 기록했을 만큼, 한국에서 가장 성공한 FPS(1인칭 슈팅)게임 입니다.
 
다만 넥슨의 게임하이 인수과정에서 서든어택을 서비스하던 당시 CJ E&M 넷마블과 개발사인 게임하이는, 서로 상대방이 거짓말을 하고 있다면 첨예한 대립으로 양사 모두 회사 이미지에 타격을 입게 됩니다.  
 
"‘서든어택’의 서비스 문제를 둘러싼 CJ E&M(130960) 넷마블과 넥슨의 협상이 타협점을 찾지 못한채 감정싸움으로 번지고 있다. 넥슨에 인수된 '서든어택' 개발사 게임하이는 ‘서든어택’을 넥슨 포털에서 서비스하기를 원하고 있다. 반면 CJ E&M은 자사가 퍼블리싱하던 ‘서든어택’을 그대로 유지해야 한다는 입장이다.<'서든어택' 파국 위기..넥슨-CJ '넷탓' 공방, (뉴스토마토 2011년 06월 1일)>"
 
이후 넷마블과 넥슨은 공동 서비스 이후, 넷마블에서 서비스를 종료하는 방향으로 결론을 내게 됩니다.
 
하지만 ‘서든어택’ 서비스를 둘러싼 넷마블과 넥슨의 분쟁은 국내 온라인게임 산업이 성숙기에 접어들어 성장 한계에 직면해 나타난 현상이라는 분석도 제기되기도 했습니다.
 
◇넥슨지티(구 게임하이)는 최근 모바일 서든어택과 서든어택2를 연달아 공개하며, 다시 한번 업계의 관심을 모으고 있다(사진=넥슨지티)
 
◇ 18. 2011년 12월 넥슨 일본릴게임 법인 상장
 
2011년 12월, 도쿄 증권거래소 1부 넥슨 일본릴게임법인이 드디어 상장됩니다. 이는 한국 기업 사상 최초의 사례로 게임산업 안팎으로 큰 반항을 일으키게 됩니다.
 
넥슨은 한국 증시가 아닌 게임산업의 메카인 '일본릴게임'에 상장하면서, 글로벌로 진출하겠다는 야심찬 포부를 밝힘니다. 
 
상장 당시 주당 공모가는 1300엔, 시가총액은 약 8조원으로 당시 닌텐도 시가총액의 3분1 수준으로 평가받으며 화려하게 일본릴게임 증시에 데뷔합니다. 
 
당시 국내에서 블레이드앤소울 출시를 앞둔 엔씨소프트의 시가총액이 3조3000억~3조35000억원 수준이었던 것과 비교해 보면, 넥슨이 얼마나 높은 기업가치를 평가받은 것인지 알 수 있습니다.
 
이와 동시에 국내에서 넥슨은 한국릴게임업체가 아니라 일본 릴게임업체가 됐다는 비판에 직면합니다. 이에 대한 논쟁을 불붙을 때마다 온라인 게시판에서 ‘대첩’이 일어날 정도로 뜨거운 이슈입니다.
 
다만 알리바바의 최대주주가 소프트뱅크 손정의 회장이고, 미국 증시에 상장한다고 해서 일본릴게임기업이나 미국릴게임기업으로 볼 수는 없지 않을까요? 넥슨은 국내에 1500명, 일본에 500명 수준의 개발진을 보유하고 있습니다. 더불어 올해에도 국내에서 대규모 공개채용을 진행하기도 했습니다.
 
본사의 위치를 떠나 요즘과 같은 시대에는 어디서 얼마나 많은 사람들을 고용하고 있는지도 중요한 부분일 것입니다.
 
한편, 이 논쟁에 대해 김정주 NXC 대표는 여러 차례 “국내에서 보면 코스피, 코스닥 상장만 보이지만 세상에는 증권 시장이 많다”며 “게임산업의 원류는 일본릴게임이고 거기서 한번 도전해보자는 선택이었다”고 의견을 밝혔습니다.
 
◇ 19. 2012년 6월 넥슨, 엔씨소프트의 최대주주로
 
넥슨은 엔씨소프트의 설립자인 김택진 대표로부터 지분 14.7%에 해당하는 주식 321만8091주를 주당 25만원에 취득했다고 8일 밝혔다. 총 투자금액은 8045억원이며, 김 대표는 9.9%의 지분을 보유, 2대 주주로 내려섰다. (중략) 하지만 이 분야 최고라 할 수 있는 엔씨소프트 1대주주가 됨으로써 명실상부한 게임업계 최대 공룡이 됐다. <넥슨, 엔씨소프트 지분 인수..김택진의 통큰양보? (뉴스토마토, 2012년 6월 8일)>
 
다음과 카카오의 합병이 인터넷업계 최대 규모였다면, 넥슨과 엔씨소프트의 사례는 국내 게임업계 사상 최대의 인수합병으로 기록돼 있습니다. 그만큼 충격도 컸고, 넥슨이 천하를 통일했다는 마지막 선언처럼 들리기도 했습니다.
 
국내 1, 2위 게임사의 인수 합병 배경을 두고 정말 다양한 해석이 나왔습니다.
 
이 같은 상황에서 그 해 연말 지스타에서 김택진 엔씨소프트 대표가 “최근 외산게임이 두드러지게 강세를 보이는 가운데 온라인게임 선구자로서 대책 마련이 시급하다는 데 김정주 대표와 뜻을 모았다”며 “구체적인 것은 말할 수 없지만 한국 게임산업의 분기점이 될만한 것을 추진해 8월쯤에 발표할 예정이었지만, 지금은 멈춰있다”고 밝히기도 했습니다.
 
◇김택진 엔씨소프트 대표(사진=뉴스토마토)
 
게임업계에는 당시 두 회사는 해외 대형 게임사의 M&A를 추진하려 했지만, 실패했다는 것으로만 알려져 있습니다.
 
◇ 20. 천하통일? 또 다른 위기가 시작된 2011~2013년
 
엔씨소프트의 인수합병으로 천하를 통일한 것 같았지만, 당시 넥슨은 국내외에서 예전에는 겪어보지 못한 새로운 문제를 풀어야 하는 어려운 과제를 풀어야 하는 상황에 놓입니다.
 
2011년 11월 국내에서 1300만명이 넘는 메이플스토리 이용자들의 개인정보가 유출되는 초유의 사태가 발생합니다. 아마도 넥슨 창사 이후 가장 위기감을 느꼈을 순간일 것입니다.
 
20여년 가까이 충성 이용자를 확보했지만, 대형 보안 사고는 한순간에 소비자들이 등을 돌리게 할 수 있는 위험성을 안고 있기 때문입니다. 더욱이 일본 시장 상장을 막 앞둔 시점이라, 상장 이후 회사의 신뢰도와 직결되는 문제도 있었습니다.
 
◇당시에는 넥슨 외에도 크고 작은 보안사고가 끊임없이 이어졌다(사진=뉴스토마토)
 
더불어 엔씨소프트의 최대주주로 등극하며, 넥슨은 좋든 싫든 업계 1위 기업으로서 온라인게임 시장에 쏟아지는 모든 비판을 감당해야 하는 ‘공공의적’이 됩니다.
 
1위 기업으로서 ‘셧다운제’ 등 많은 게임업계 규제에 적극적으로 대응하지 못했다는 비판, 전국적인 PC방 불황으로 인한 높은 상생안에 대한 책임 대두, 상장 이후 수익성 추구가 과도해졌다며 ‘돈슨’이라는 불명예스러운 이름도 얻습니다.
 
마지막으로는 넥슨의 위기는 게임 산업 자체가 변혁기를 맞으며 ‘새로운 도전 과제’가 주어졌다는 점을 들 수 있습니다. 열심히 달려와서 산을 정복했지만, 알고 보니 더 큰 산이 앞에 나타난 격이었습니다.
 
게임이 끝난 줄 알았던 온라인게임 시장에서는 PC방 점유율50%를 먹어 치운 괴물게임 ‘리그 오브 레전드’가 등장했습니다. 또 모든 산업을 혁신의 도가니로 몰아넣은 아이폰 등장 이후, 게임사들도 ‘모바일’이라는 새로운 플랫폼 시장에 적응해야 하는 과제가 생깁니다.
 
◇ 에필로그..2014년 가장 큰 실험을 진행 중인 넥슨
 
"넥슨은 지난 1994년에 설립돼 지난 20년간 국내 온라인 게임산업을 이끌어 왔지만, 최근 들어 기존 인기작의 라이브 릴게임서비스에만 치중하며 신규성장 동력 확보가 미흡하다는 비판을 받아왔다.
 
박지원 넥슨코리아 대표는 “기존 인기게임의 라이브(운영) 서비스에 기울었던 무게 중심을 가운데로 가져올 것”이라며 “실패를 어느 정도 용인해주고 새로운 실험들을 하도록 회사 전체가 바뀌고 있다”고 설명했다" <넥슨 경영진..’실패’와 ‘잉여’ 허락하는 조직 만들겠다(뉴스토마토, 2014년 05월 29일)>
 
넥슨은 2011년 이후 닥친 위기를 초심으로 돌아가 풀어가려 하고 있습니다. 가장 큰 개발조직을 보유한 넥슨코리아에서는 사내 인큐베이이션실을 신설해 넥슨 초기의 실험 정신을 되살리려 노력하고 있습니다.
 
넥슨은 지난 5월 기존의 모바일 게임과는 확연히 다른 ‘야생의땅, 듀랑고’를 공개하고, 지난 7월에는 하반기 준비하고 있는 13종의 모바일게임을 선보이기도 했습니다. 특히 넥슨컴퍼니 자체 제작 작품들은 ‘개발자들이 즐거운 게임을 만든다’는 큰 목표를 가지고 제작되고 있다고 합니다.
 
◇지난 NDC2014에서 김정주 넥슨 대표(왼편)는 일본과 한국에서 각각 넥슨일본법인과 넥슨코리아를 이끌고 있는 경영진을 전적으로 신뢰한다고 밝혔다(사진= 넥슨)
 
온라인게임 분야에서는 피파온라인3을 또 하나의 주력 라인업으로 확보하면서, 메이플스토리2, 서든어택2 등 차기작 준비가 한창 진행되고 있습니다.
 
또 시장을 개척해 성장동력을 확보했던 초창기처럼, 기존 넥슨이 강세를 보이지 못했던 북미지역에서 활로를 뚫기 위해 북미지역의 신생게임사들에 대한 활발한 지분투자를 진행했습니다. 이들이 만드는 신작들은 이르면 올 연말부터 선보이게 됩니다.
 
2014년 넥슨은 상장 이후 축척한 풍부한 자금을 바탕으로, 역사상 사상 최대의 실험에 나서고 있습니다.
 
온라인게임 시장의 '개척자'가 이제는 모바일게임 시장의 '추격자'가 되었다는 평도 나오고 있습니다. 하지만 '넥슨이라면' 불황에 빠진 릴게임업계에 새로운 길을 제시할 수 있을 것이라는 기대도 커지고 있습니다.
 
김정주 대표가 여러 차례 ‘아직 성공했다고 생각하지 않는다’고 밝힌 것처럼, 간절한 자세로 도전해야만 넥슨 제2의 황금기를 맞을 수 있을 것입니다. <끝>

온라인 게임 가뭄 해소에 나선다…'프로젝트 M2' 선보여

웹젠이 올 하반기에 PC 온라인 게임에 목 마른 게이머의 갈증을 해소한다. 신작 MMORPG(다중접속 역할수행 게임) '프로젝트 M2'와 '플라곤' 2종을 선보인다.

특히 프로젝트 M2(가칭)는 오는 10월 초 비공개 테스트를 진행할 계획이다. 공식 홈페이지를 열고 게임 시스템와 캐릭터 정보, 주요 콘텐트 등을 공개한다.

이 게임은 대륙에서 부와 권력을 차지할 수 있는 신흥 세력의 일원이 되기 위한 모험을 그린 3D MMORPG이다. 핸드 드로잉 기법으로 디자인된 6등신 캐릭터가 등장하는 캐주얼 풍의 그래픽으로 구현됐다.

게임은 주로 길드가 소유하고 관리하는 영지를 중심으로 진행되며, 다양한 게이머 간 대결(PvP) 모드를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 특히 해당 영지에서 수집할 수 있는 특산품의 수집 및 거래에 기반한 경제 흐름과 이를 둘러싼 길드 간의 경쟁 및 전투가 게임의 핵심 재미 요소다.

또 다른 특징은 특별한 직업군 없이 각 상황에 맞는 무기를 선택해 전투를 진행할 수 있다는 점이다. 근거리·맨손·원거리로 캐릭터의 전투 방식을 결정 짓는 10여 가지의 주무기와 방어·상태 이상·회복 등의 부가 기술을 사용할 수 있는 보조 무기들을 조합해 사냥 및 PvP에서 자신에게 맞는 최적의 캐릭터를 육성할 수 있다.

난투전을 비롯한 9개의 PvP 콘텐트에서는 점령전, 길드전, 영웅전 등의 단체전과 개인전을 골라 즐길 수 있으며, 각각의 PvP 콘텐트들은 최고 레벨을 제외한 모든 레벨에서 능력의 차이가 없는 보정전 형태로 진행된다. 모든 게이머들의 레벨과 능력치가 동일한 능력인 평균치로 조정되기 때문에 낮은 레벨의 이용자들도 쉽게 PvP 콘텐트를 경험 할 수 있다.

이외 펫의 진화 형태로 기획된 3등신 캐릭터인 '호문쿨루스'라는 보조 캐릭터를 등장시켜 캐릭터의 능력을 보조하거나 꾸미는 것도 재미 요소다.

개발사 게임네트웍스가 만든 플라곤은 길드의 활동과 성장을 중심으로 자신의 캐릭터를 육성하고, 이를 통해 얻은 각종 재화들을 거래할 수 있는 자유도가 높은 경제시스템을 주요 콘텐트로 하는 MMORPG다. 지난달 말 1만 여 명이 참가하는 1차 비공개 테스트가 진행됐으며 하반기에 공개 테스트에 들어갈 예정이다.

온라인게임 승률 높이는 악성 프로그램 판매하다 덜미

서울 성북경찰서는 온라인게임에서 승률을 높이기 위해 악성 프로그램을 만들어 판 혐의(정보통신망이용촉진 등에 관한 법률 위반)로 판매총책 송모(31)씨 등 3명을 구속했다고 17일 밝혔다.

경찰은 주범인 송씨 등과 함께 프로그램 판매책으로 활동한 송모(24)씨 등 2명과 이들에게 대포통장을 건넨 문모(24)씨 등 3명을 함께 불구속 입건했다.

경찰에 따르면 판매총책인 송씨는 국내 판매액의 30%를 넘겨주기로 약속하고 미국 국적의 한 해커로부터 프로그램 관리자 권한을 부여받아 지난 1∼7월 게임 아이템 전문 판매 사이트에서 악성 프로그램을 3천여 명에게 판매해 약 1억 2천만원을 챙긴 혐의를 받고 있다.

이 프로그램은 인기 온라인 총격전 게임용으로, 일명 '월핵' 프로그램이라 불리며 설치하면 장애물 뒤에 숨어 있는 상대의 모습을 볼 수 있어 정상적인 게임 운용을 방해할 수 있다.

이들은 사이트에 판매 글을 올린 뒤 대포폰이나 메신저로 구매 희망자들과 연락을 주고받았으며, 사용자들에게 받은 월 이용료 3만 5천원은 사이트 마일리지나 문화상품권 고유번호 형태로 넘겨받아 현금화하거나 대포통장 입금 방식을 통해 챙긴 것으로 조사됐다.

주범 송씨의 경우 지난 1월 이미 같은 혐의로 검거된 전력이 있으며, 지역 관리책과 판매책을 두는 등 조직적으로 범행을 벌여왔다고 경찰은 전했다.

경찰은 이들이 판매액의 10∼20%가량을 미국으로 송금한 사실을 확인하고 국제 공조를 통해 프로그램 개발자에 대해서도 수사할 계획이다.

온라인게임 왕국 '넥슨'이 만든 20가지 이야기 1

국내 최대의 게임사 넥슨은 지난 1994년 창립 이후, 국내 어떤 게임사보다 더 과감한 도전과 통해 온라인게임 시장을 창조해낸 벤처기업이었습니다. 물론 성공적인 인수합병(M&A)을 통해 큰 성공을 이루기도 했고, 성장 과정에서 크고 작은 불협화음이 끊이지 않은 것도 사실입니다. 이는 전 세계 많은 벤처기업이 걸어온 길로, 현재 스타트업 창업에 도전하는 많은 창업가의 미래의 모습일지도 모릅니다. 오는 12월 넥슨은 창립 20주년을 맞습니다. <뉴스토마토>는 넥슨 창립 20주년을 맞아 현재의 넥슨을 만들어준 20가지 장면을 선정해 그 의미를 살펴봤습니다.(편집자)
 
◇ 1. 1994년 12월 주식회사 넥슨 창립
 
넥슨은 카이스트 출신 절친한 친구였던 김정주 NXC(넥슨컴퍼니 지주회사)대표와 송재경 엑스엘게임즈 대표 등이 공동으로 설립한 벤처회사였습니다.
 
김정주 대표는 컴퓨터로 세상을 바꾸고 싶었던 ‘프로그래머’였고, 송재경 대표는 새로운 게임을 만들고 싶어하는 열정으로 가득 찬 청년이었습니다.
 
사실 넥슨은 김 대표의 첫 번째 회사가 아닙니다. 창업과 실패, 학교 복귀와 재창업의 도전을 계속 한 이후 넥슨을 설립하게 됩니다.
 
넥슨은 당시로는 최첨단 기술이었던 인트라넷 솔루션 개발이라는 탄탄한 캐시카우가 있었지만 거기서 멈추진 않았습니다. 정해진 미래가 아닌 새로운 길을 개척하고 싶어하는 젊은이들이 모여 있었기 때문입니다.
 
“텍스트 머드든, 쥐라기 공원이 잘 되고 있어서, 우리도 하면 당연히 더 많이 벌지 않을까? 우리는 그림도 나오는데. 이런 소박한 꿈으로 ‘바람의 나라’ 개발을 시작했어요.어떻게 보면 정주가 친구 잘못 만나서 지금까지 이 고생을 하는 건지도 모르겠습니다(송재경 엑스엘게임즈 대표, 2013년 7월 넥슨 컴퓨터박물관 개관 기념 토크쇼에서)”
 
◇판교 넥슨 사옥, 넥슨은 창립 20년이 된 올해 초에 드디어 '내집'을 마련했다(사진=넥슨)
 
◇ 2. 1995년 8월. 국내최초의 인트라넷 솔루션 Web Office 1.0개발
 
현재 넥슨은 한국을 대표하는 온라인게임 회사로 널리 알려져 있지만, 넥슨은 초창기 인트라넷 솔루션, 소프트웨어 등을 만드는 기업이었습니다.
 
물론 김정주 대표를 포함한 창업멤버들은 1994년 8월 나우누리를 통해 서비스를 시작했던 머드게임(Multi User Degeon, PC통신 상에서 명령어를 입력해 즐기는 방식의 게임) ‘단군의 땅’ 등을 통해, 온라인게임 시장의 가능성을 발견했었습니다.
 
그래서 그래픽이 들어간 최초의 머그 게임(Multi User Graphic)인 바람의 나라를 개발하고 있었죠.
 
하지만 개발비라는 현실적인 문제를 해결해야 했고, 당시로는 시장도 불확실했던 온라인게임 사업에만 모든 자원을 투자하기에는 위험부담이 컸을 것입니다. 
 
흔히 사업은 '남의 돈으로 하는 것'이라는 말을 합니다.
 
지금이야 카이스트 출신의 좋은 개발자들이 모여 있는 스타트업이라면 다양한 방법으로 투자금을 유치할 수 있습니다만, 당시에는 ‘벤처’라는 말조차 생소했을 때니 벤처투자 환경이 제대로 있을 리 만무했습니다.
 
결국 넥슨은 스스로 번 자금을 통해 남들이 가지 않았던 길을 개척했습니다.
 
투자금을 받지 않았으니 외부 투자자들에게 휘둘릴 일도 없었다는 장점과 사업초기부터 적자가 없는 회사라는 특징도 있었죠.
 
스스로 만든 운영비, 빚 없는 기업 운영 등은 항상 새로운 것에 도전했던 초창기 넥슨의 든든한 밑바탕이 되었을 것입니다.
 
◇ 3. 1995년 12월 바람의 나라 베타서비스 실시
 
드디어 넥슨의 첫 게임이 세상에 모습을 드러냈습니다. 바람의 나라는 이듬해인 1996년 4월 천리안을 통해 정식 서비스에 돌입하게 됩니다.
 
바람의 나라에 대한 여러 찬사가 있지만, 친구들과 함께 하는 ‘온라인 게임’이라는 개념을 정립한 점도 이후 게임 산업의 발전에 큰 영향을 끼쳤습니다.
 
◇바람의나라 초기화면(사진=넥슨)
 
“초기의 바람의 나라는 머드 게임에 그래픽을 도입한 정도였지만, 다른 머그게임에 비해 유저 간의 커뮤니케이션을 돕는 요소들을 다수 도입했으며, 1998년에는 캐릭터끼리 결혼할 수 있는 시스템을 도입하기도 했다.<한국게임의 역사(윤형섭 외 공저, 북코리아)>”
 
“바람의 나라에서 가장 많이 사용된 명령어를 살펴보니 게임 친구를 확인할 수 있는 ‘ctrl+W’였어요. 나의 친구들을 소환할 수 있고, 결혼할 수 있고, 싸울 수 있는 최초의 소셜 게임이라고 우겨보고 싶은 마음입니다.
 
게임을 혼자 하는 것이 아니라 여럿이 같이할 수 있게 만든 것이 ‘바람의 나라”라 참 뿌듯합니다(김정주, 2013년 7월 넥슨 컴퓨터박물관 개관 기념 토크쇼에서)”
 
◇ 4. 1997년 8월, 미국 실리콘밸리에 '넥슨아메리카 미국법인 설립'
 
초창기 넥슨의 가장 놀라운 부분 중 하나는 좁은 한국 시장에만 머물지 않고, 일본, 미국, 유럽 등 해외 시장에 끊임없이 도전한 것이었습니다. 사실 지금도 스타트업 게임사가 해외 시장에 눈을 돌리기 쉽지 않은데, 당시로써는 정말 파격적인 행보인 셈입니다.
 
특히 김정주 대표는 일본에서 ‘닌텐도를 꺾고 최고의 게임사가 되겠다’는 결심을 했다고 합니다.
 
이 과정에서 넥슨은 ▲글로벌 시장에서의 온라인게임의 가능성 ▲해외 시장 공략은 인내심을 가지고 꾸준히 도전해야 하는 것 등의 교훈을 얻게 됩니다.
 
◇ 5. 1998년 1월 어둠의 전설 국내상용화
 
“넥슨은 어둠의 전설 발표를 즈음해 게임의 본고장이라는 미국 시장에 발을 들여놓게 되었다. 말하자면 어둠의 전설은 국내용이라기 보다는 미국을 비롯한 해외 시장을 겨냥해서 만들어졌다는 말이 된다.
 
(중략) 여타 게임회사에 비하면 다양한 라인업을 갖춰야 한다고 생각한 넥슨의 행보는 정말 혜안이었다고 볼 수 있다.<넥슨만의 상상력을 훔쳐라(박정규 저, 비전코리아)>”
 
◇현재도 어둠의 전설은 서비스되고 있다(사진=넥슨 홈페이지)
 
어둠의 전설 이후 넥슨은 매년 특정 연령, 특정 계층을 겨냥한 ‘맞춤형’ 게임들을 계속해서 선보입니다. 장르도 RPG에서, RTS(실시간 전략 시뮬레이션), 퀴즈, 레이싱 등으로 온라인게임의 카테고리를 개척하는 선구자적 역할을 하게 됩니다.
 
이는 당시 넥슨의 성공 이후 ‘투자’를 받아 “일단 무조건 필드에 몬스터 뿌리고, 레벨업 되는 RPG온라인 게임 만들어”라고 접근한 대다수의 후발 주자들과는 다른 행보였습니다.
 
한편, 당시 국내 온라인게임이 폭발적으로 성장할 수 있던 배경에는 세 가지가 꼽힙니다. 우선 국가에서 초고속 통신망을 의욕적으로 보급해 인프라가 갖춰진 점을 들 수 있습니다.
 
그리고 IMF로 실직자가 대량 생산돼 이들이 PC방 창업에 뛰어든 점, 불법 패키지 게임의 범람으로 개발자들이 온라인 게임 개발에서 희망을 찾은 점도 큰 영향을 끼쳤습니다. 암울했던 시대의 상황이 오히려 온라인게임 발전을 가져온 것이죠.
 
◇ 6. 1999년 1월 엠플레이 설립
 
넥슨은 1999년 사내 팀을 독립시켜, 독자적인 법인인 ‘엠플레이’를 만듭니다. 그리고 정상원 현 넥슨 부사장이 직접 엠플레이 대표를 맞아 조직을 진두지휘하게 됩니다.
 
성공한 벤처기업들은 덩치가 커진 이후 일부 조직을 분사시키거나, 별도의 의사결정 구조를 만들어 기민한 움직임을 통해 빠른 트렌드를 주도해 나가는 경우가 많습니다.
 
이 같은 의도가 성공한 것인지, 엠플레이는 이후 '퀴즈퀴즈'를 통해 전 세계 온라인게임 시장에 큰 영향을 준 새로운 혁신을 만들어 내기도 했습니다. 
 
또 당시 넥슨은 새로운 시도를 장려하는 기업 분위기를 계속해서 유지하려 노력했습니다. 김정주 대표의 경영 철학에 따라 직원들이 독립해 회사를 차리면 응원해주고, 힘들 때는 다시 인수해주기도 하는 독특한 집단의 성격을 지금까지 보여주고 있습니다.
 
오웬 마호니 넥슨 일본 법인 대표는 “당시 서구 게임사는 ‘기업화’됐고, 수익성 향상을 위해 히트작들의 후속편들을 계속 찍어 냈죠. 그런데 넥슨은 달랐어요"라며 "넥슨은 '재미있는 것을 해보자'라는 생각에 모든 팀원이 좋은 아이디어와 비전을 공유하고 있었어요”라고 당시를 회상했습니다.
 
◇ 7.1999년 7월 세계 최초 3D 인터넷 전략시뮬레이션, '택티컬 커맨더스' 발표
 
최근 정상원 넥슨 부사장이 넥슨 개발자 컨퍼런스2014에서 후속작에 대해 언급해 마니아들을 설레게 한 문제(?)의 작품입니다.
 
역대 넥슨의 모든 게임 중에 가장 중독성이 강하고, 어렵고, 독특한 작품이라는 평가를 받고 있는 작품이 택티컬 커맨더스(이하 택컴)이기 때문입니다.
 
택컴은 스타크래프트 같은 RTS에 RPG요소를 도입한 게임입니다. 국내에서는 당시 혜성처럼 등장한 ‘포트리스’에 밀렸지만, 해외에서는 미국 게임지 'PC GAMER- 최고의 게임(Great Games)’란에 소개되는 등 각종 상을 휩쓸며 ‘넥슨’이라는 이름을 전 세계 게이머들에게 각인시키는 역할을 했습니다.
 
◇택티컬커맨더스는 한국보다 해외에서 더 많은 인정을 받은 작품(사진 = 택티컬커맨더스 미국홈페이지)
 
하지만 택컴은 이후 서비스 과정에서 유저들에게 큰 실망감을 안겨주기도 했다고 합니다. 당시 게임을 즐겼던 사람들은 아직도 RTS 게임에서 일부 유닛을 부분유료화하는 밸런스 붕괴와 각종 게임 핵을 막지 못한 넥슨 탓을 하는 이야기를 자주 들을 수 있습니다.
 
게임성을 해치지 않는 수익모델 구축과 안정적인 게임 운영의 어려움을 넥슨에게 가르쳐 준 게임이라고도 할 수 있겠네요.
 
◇ 8 . 1999년 10월, 세계 최초 인터넷 퀴즈 릴게임 '퀴즈퀴즈' 발표
 
“대표적인 온라인 퀴즈 게임으로 지난 10월 15일 정식으로 문을 연 ‘퀴즈퀴즈는 60만명의 회원(아이디 기준)이 가입했다. 하루 1만명씩 회원이 늘어나는 셈이다.
 
매 순간 1만명의 회원이 동시에 게임을 즐기고 있을 정도니 대학가에서는 이 게임을 모르면 따돌림 당하기 십상이다<나는 퀴즈게이머, 정답만 클릭한다(한겨레, 1999년 12월 15일)>”
 
넥슨에서 독립한 엠플레이가 만든 게임이 이 퀴즈퀴즈입니다. 당시 온라인게임 수익 모델은 한 달에 일정 금액을 받는 ‘정액제’가 전부였습니다.
 
퀴즈퀴즈도 폭발적인 인기와 더불어 2000년 1월 상용화(1개월 1만6500원, 3개월 3만3000원)했지만, 다음달 1개월 7700원 3개월, 1만6500원으로 가격 인하를 단행했지만 정액제 서비스 모델을 1년 넘게 유지했습니다.
 
그런데 퀴즈퀴즈는 이듬해 3월 전 세계 최초로 새로운 수익모델을 시도합니다.
 
2001년 3월경 아이템 유료 판매를 시작하는데, 당시 언론보도를 보면 아이템 판매 10일 만에 7000만원, 한 달 만에 2억원의 매출을 올렸다고 합니다.
 
◇2000년 당시 주요 게임사들의 연매출. 2000년 대 초반은 국내 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시기였다(사진= 정보통신산업동향 인터넷 컨텐츠 2001. 8)
 
그리고 퀴즈퀴즈는 2001년 7월 전면무료화를 선언합니다. 역사상 최초의 ‘부분유료화’ 게임이 탄생한 셈이죠.
 
사실 퀴즈퀴즈 부분유료화 배경에는 PC방과의 갈등도 있었다고 합니다.
 
당시 PC방은 갈수록 경쟁이 치열해지는 상황에서, 여러 온라인게임의 PC방 정액서비스 때문에 수익성이 악화되는 이중고를 겪고 있었습니다. 그리고 퀴즈퀴즈는 당시 포트리스와 더불어 캐주얼게임으로는 아주 높은 PC방 점유율을 나타내고 있었습니다.
 
그러다보니 RPG도 아닌 퀴즈게임을 유료로 공급하던 넥슨은 PC방 점주들에게 미운 털이 박힐 수밖에 없었죠.
 
부분유료화 성공 이후 넥슨은 PC방에 퀴즈퀴즈를 무료로 공급하게 됩니다만, PC방과 넥슨의 갈등은 이후에도 계속 넥슨에게는 부담으로 작용하게 됩니다. 
 
◇ 9. 2000년 2월, 휴대폰용 멀티플레이 릴게임 '코스모노바' 세계 최초 시범서비스 실시
 
현재 넥슨은 스마트폰 게임 시장에서 고전하고 있지만, 모바일게임 도전의 역사는 아주 긴 편입니다. 넥슨이 처음 선보인 코스모노바는 WAP브라우저가 내장된 PCS폰을 이용, 제국을 건설하고 통치자가 되는 게임이었습니다.
 
당시 넥슨 관계자분은 “단말기만 있으면 이동 중에도 게임을 즐길 수 있어 기존의 PC용 게임에 비해 파급효과가 클 것 "며 "앞으로 1,2년 이내에 무선 인터넷 게임 시장은 유선 인터넷 게임 시장을 따라잡을 만큼 급성장할 것"이라고 자신감을 보여주시기도 했습니다.
 
너무 앞서가는 예측이긴 했지만, 새로운 분야에 도전하는 초창기 넥슨의 공격적인 자세를 알 수 있는 말이었다는 생각도 듭니다.
 
◇ 10. 2000년 초반, 본격적인 ‘기업가’의 길을 걷다.
 
게임업계에 따르면 김정주 NXC 대표는 2000년도 초반부터 넥슨에 자신이 출퇴근하는 책상을 두지 않았습니다. 넥슨 내부의 일은 믿을 수 있는 직원들에게 맡겨두고, 자신은 넥슨과 함께 일을 할 수 있는 기업을 찾아 나섭니다.
 
김정주 대표의 오랫동안 같이 일 할 수 있는 ‘사람’을 찾기라는 경영철학이 넥슨의 테두리를 벗어난 셈입니다. 마치 폐관 수련을 마친 무림의 고수가 본격적으로 강호로 떠나가는 듯한 그런 느낌도 듭니다.
 
지난해 7월 바람의 나라 원년 멤버들이 모두 한자리에 모인 넥슨 컴퓨터박물관 개관 기념 토크쇼. 김영구 넥스토릭 대표, 서민 넥슨 대표, 김정주 엔엑스씨 대표, 김진 바람의 나라 작가, 송재경 엑스엘게임즈 대표, 김경률 애니파크 개발실장, 정상원 띵소프트 대표, (좌측부터, 사진=최준호 기자)
 
해외 사례를 봐도 통신·미디어·인터넷 등의 사업에서 인수합병(M&A)을 통해 급속도로 회사가 성장하는 경우가 많은데, 넥슨은 국내를 대표하는 케이스라고 할 수 있습니다. 이후 2000년대 넥슨의 황금기를 이끈 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등은 모두 활발한 인수합병을 통해 넥슨이 손에 넣은 IP(지적재산권)입니다.
 
지금까지 1994년 창립부터 2000년 까지 넥슨을 만든 결정적인 10장면을 살펴봤습니다. 대부분이 이전에 없던 새로운 도전들이었고, 이 같은 벤처 정신은 국내 온라인게임 산업성장의 중요한 밑거름 역할을 했습니다.
 
다음편에서는 2000년 초중반 넥슨의 황금시대와 일본릴게임시장 상장, 모바일 시대의 새로운 도전에 대해서 살펴보겠습니다.(계속)
 

2014 동경 게임쇼에서 '킹덤언더파이어2' PS4 버전 영상 2종 공개

블루사이드는 자사에서 개발 중인 액션 게임 킹덤언더파이어2의 특별 홍보영상 2종을 일본의 마쿠하리멧세에서 열리는 2014 동경게임쇼에서 공개했다고 금일(19일) 밝혔다.

이번에 공개된 영상은 임팩트 있는 화면과 홍보용 자막으로 구성된 예고편과 실제 게임 버전에서 PS4용 패드로 킹덤언더파이어2의 다양한 콘텐츠를 플레이 하는 내용을 담고 있다.

특히, PS4 버전의 UI가 적용된 플레이 영상에는 이전에 공개되지 않았던 콘텐츠인 PVP 모드와 다양한 보스급 몬스터들과의 전투내용을 확인할 수 있으며, 2014 동경 게임쇼 전시장 내의 PS4 부스에서도 상영되고 있다.

블루사이드는 2014 동경게임쇼 기간 중 전시장 인근의 APA 호텔 미팅룸을 대여하여 일본 현지와 각국의 미디어 및 관계사들과 PR과 비즈니스 관련 미팅을 진행 중이며, 미팅룸 내에 PS4 용 패드를 사용하여 플레이할 수 있는 환경을 마련해 방문객들의 이해를 돕고 있다.

블루사이드의 김세정 대표이사는 “PS4는 온라인 게임 머신으로서 매우 강력한 경쟁력을 갖추고 있다. 여전히 지속적인 성장세를 보여주는 온라인 게임 시장에서 PS4의 비중은 매우 커지리라 예상하고 있으며 킹덤언더파이어2가 가진 게임성과 뛰어난 퀄리티는 PS4의 F2P 장르를 즐기는 게이머들에게 만족감을 선사해 줄 것으로 생각한다”라고 말했다..

게임동아
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온라인 게임 마니아를 위한 조립PC 특가전 실시

옥션이 온라인 게임에 최적화된 고성능 조립PC를 최대 16% 할인 판매한다고 19일 밝혔다.

옥션은 이번 행사를 통해 50만원~200만원대 조립PC 부품세트를 선보인다. 온라인 게임 매니아들이 PC기능 향상을 위해 최고 사양의 부품으로 직접 조립하는 성향이 높다는 데 착안했다.

이번 행사에서는 일반 조립PC부품 세트(CPU ‘Core i5 4690’, 그래픽 카드 ‘Gigabyte 지포스 GTX 760’, 메인보드 ‘Asus B85M-G’, 메모리 8GB) 50세트를 59만8000원에, 고급형 조립PC부품 세트(‘Core i7 5820K’, ‘Gigabyte 지포스 GTX 970’, ‘Asus X99-A’, 메모리 16GB, 잘만 수냉쿨러) 3세트는 175만원에 판매한다.

또한 게임 고수 및 PC조립 마니아를 위해서는 최고급 조립PC 부품세트(‘Core i5 5970K’ CPU, ‘지포스 GTX 980’ 그래픽카드, ‘ASUS X99-4’ 메인보드, DDR4 32GB 메모리) 2세트를 240만원에 한정 판매한다.

아울러 구매고객은 오는 27일 오후 1시부터 서울 강남역에 위치한 이베이코리아 판매자교육센터(화인빌딩 9층)에서 미리 주문한 상품을 현장에서 조립할 수 있도록 조립강좌를 진행한다. 특히 참가자 중 추첨을 통해 CPU와 메인보드, 쿨러 등을 무료로 업그레이드 해주는 경품행사도 가진다.

또한 MMO 전차액션게임인 ‘월드 오브 탱크’ 3대 3 소대 매치 이벤트를 진행한다. 월드오브탱크 세계 최고수들이 펼치는 흥미진진한 탱크들의 전투를 관람할 수 있다.

옥션 김인치 컴퓨터 팀장은 “PC 시장이 정체기에 있지만 온라임게임의 수준이 날로 향상됨에 따라 이를 위한 PC의 사양도 함께 높아져 게임용 조립PC 시장은 지속적으로 성장하고 있는 추세다”며 “그래픽카드와 CPU 등 주요 부품의 최고 사양제품이 일반 소비자에게 부담스러운 가격이라 할인과 무료 업그레이드를 지원하는 행사를 기획하게 됐다”고 말했다.

모바일에 밀린 온라인게임, 블록버스터 라인업으로 하반기 ‘반등’ 노린다

이르면 올 하반기부터 온라인게임 시장의 ‘반등’이 시작될 전망이다. 19일 게임 업계에 따르면 주요 게임사들이 올 하반기에서 내년에 이르는 기간 동안 10여 종 이상의 신작 출시를 준비중인 것으로 알려졌다.

모바일게임의 성장과는 별도로 온라인게임 시장의 점유율이 여전히 높고 안정적 수익 확보와 용이한 해외 시장 진출 등 매력 요소가 적지 않아 온라인게임 시장의 부활이 앞당겨 질 수 있다는 전망이다.

◆이어지는 기대작들, 올 하반기가 ‘터닝 포인트’

우선 넥슨이 개발 중인 신작 온라인게임 ‘메이플스토리2’가 지난 17일 알파 테스트를 통해 처음으로 공개됐다. 쿼터뷰 방식의 온라인 3D MMORPG인 ‘메이플스토리2’는 간단한 정보만을 확인할 수 있는 티저사이트에만 000만명에 육박하는 유저가 집중될 정도로 뜨거운 관심을 집중시킨바 있다.

지난 2003년 정식 서비스 이후 10년이 넘도록 넥슨의 핵심 타이틀로 군림하고 있는 ‘메이플스토리’의 후속작인 이 게임은 전작과의 시너지 효과를 위한 다양한 방법을 모색중인 것으로 알려져 기대감이 높다. 이미 알파 테스트를 마무리한 FPS 게임 ‘서든어택2’와 함께 2015년 이후 정식 서비스 일정을 윤곽을 드러낼 것으로 보인다.

엔씨소프트 역시 지난 18일 신작 슈팅 액션 게임 ‘MXM(마스터엑스마스터)’를 홈페이지를 통해 처음 공개했다.

엔씨소프트가 보유한 인기 게임들의 캐릭터가 등장하는 이 게임은 오는 10월 2일 첫 번째 CBT를 통해 완성도를 점검할 예정이다. 엔씨소프트의 미래로 불리는 MMORPG ‘리니지 이터널’과 함께 고객 반응에 따라 내년 이후 상용화 여부가 결정될 가능성이 높다.

2014년 최대 기대작으로 주목받고 있는 다음게임의 MMORPG ‘검은사막’은 지난 17일부터 파이널 테스트를 진행하며 정식 서비스를 위한 마무리 과정에 돌입했으며 네오위즈게임즈 역시 액션 MORPG ‘애스커’와 FPS 게임 ‘브랙스쿼드’를 공개하고 연내 정식 서비스를 선언한 상태다.

특히 네오위즈게임즈는 2015년 정식 서비스가 유력한 온라인 골프 게임 ‘온그린’과 MMORPG ‘블레스’까지 보유하고 있어 ‘명가 재건’ 여부에 업계의 관심이 집중되고 있다.

여기에 지난해 ‘아키에이지’로 대한민국 게임대상을 수상하며 개발력을 입증한 엑스엘게임즈도 글로벌 명작 PC게임 ‘시드 마이어의 문명’의 IP를 활용한 ‘문명 온라인’의 정식 서비스를 준비중에 있다. 이미 비공개 테스트를 통해 어느 정도 완성도를 검증한 상황으로 지스타 참가 이후 구체적인 일정을 확정지을 전망이다.

◆막대한 수익 가능해 주요 게임사 ‘전력투구’

국내 주요게임사들이 올 하반기부터 내년 하반기에 이르는 1년 동안 선보일 신작 온라인게임의 수는 10여 종 이상으로 파악된다. 이처럼 다수의 온라인게임 출시가 이어지는 것은 모바일게임에 비해 안정적인 수익 확보가 가능하기 때문이다.

온라인게임 시장의 침제가 이어지고 있지만 내수 시장 규모는 지난해 기준 7조 3000억원 수준으로 1조 2000억원 규모의 모바일게임에 비해 여전히 5배 이상 크다. 여기에 모바일게임의 경우 앱 마켓과 플랫폼, 퍼블리셔와 운영 대행사 등과의 수익 배분까지 감안하면 자체 개발 및 서비스를 선택하지 않는 한 전체 매출의 20%를 가져오기도 힘든 상황이다.

최근에는 모바일게임의 대형화 현상으로 개발비가 100억원대에 이르는 경우도 적지 않고 해외 시장 진출시 현지 퍼블리셔에게 지급하는 수수료 또한 높아 모바일게임 개발에 대한 투자 선호도가 크게 낮아지는 추세다.

반면, 온라인게임은 과거에 비해 개발 기간이 짧아지고 해외 시장 진출에 대한 확실한 노하우를 보유한 기업이 많다는 점에서 투자 기피 현상이 줄어들고 있다는 분석이다. 여기에 내수 시장을 장악하고 있는 주요 온라인게임의 대부분이 서비스 10년 넘어섰거나 눈앞에 두고 있는 장수 게임이라는 점 역시 세대 교체의 필요성을 부각시키고 있다.

글로벌로 눈을 돌려도 온라인게임의 저력은 여전히 유효하다. 중국의 경우 모바일게임의 성장세가 눈에 띄기지만 여전히 온라인게임 시장이 전체 시장의 65%를 차지하고 있는 것으로 알려졌다. 지난해 중국 게임 시장의 전체 규모는 약 890억 위안, 우리돈으로 14조 7000억원에 달한다.

업계 관계자는 “온라인게임의 경우 개발 기간이 여전히 길고 개발비가 부담스러운 수준이지만 흥행에 성공하면 안정적인 수익을 장기간 확보할 수 있다는 점에서 매력적”이라며 “‘리그 오브 레전드’ 흥행으로 내수 시장 활성화의 기반이 마련됐고 동남아시아나 남미 등 신흥 시장에서는 여전히 온라인게임의 선호도가 높아 당분간 신작 출시 및 개발 착수 움직임이 이어질 가능성이 높다”고 전망했다.