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2014년 10월 4일 토요일

온라인게임 ‘이카루스’ 전설 인스턴스 던전 업데이트

위메이드엔터테인먼트에서 서비스 중인 초대형 PC 온라인 게임 ‘이카루스’가 30일 전설 인스턴스 던전 업데이트를 했다.

매경게임진

‘이카루스’는 중세 유럽 스타일의 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 판타지 세계관을 바탕으로 지상과 공중을 넘나드는 입체적인 전투, 화려한 액션이 특징이다.

이번에 공개된 전설 던전은 불이 삼킨 유적, 카를레앙 대저택, 얼어 붙은 폐허 총 3개의 던전에 새로운 난이도가 추가된 방식으로 40레벨 이상 입장이 가능하다.

전설 던전을 정복하게 되면, 중후함이 느껴지는 검푸른 모습의 전설 등급 무기와 방어구를 얻을 수 있고, 다양한 고급 아이템도 획득할 수 있다.

더불어 이번 업데이트에서 길드간의 결속력을 다질 수 있고 원활한 길드간의 경쟁을 펼치기 위해 연합 길드 시스템도 공개됐다.

연합 길드 시스템은 각각의 길드가 3등급이 되면 3개 길드가 연합해, 길드간의 거대한 커뮤니티를 생성할 수 있는 시스템이다.

이 시스템을 통해 대규모 커뮤니티를 형성할 수 있고, 길드 단위 이상의 대규모 인원을 필요로 하는 레이드나 엑자란 무법지대에서 대규모 전투를 좀더 조직력 있게 활동할 수 있다.

또한, 무한 PVP 전투가 펼쳐지는 엑자란에서는 소수로 활동하는 이용자들을 위해 무법지대 내에서 동료를 만들어주는 ‘엑자란 민병대’ 시스템이 도입된다.

‘엑자란 민병대’로 활동을 하게 되면 PVP 관련 버프 3종을 받을 수 있어, 대규모 연합 길드와 대등한 전투를 펼칠 수 있다.

이번 업데이트를 기념해 30일부터 10월 8일까지 이벤트 쿠폰 등록창에 Play together를 입력하면, 전설 던전 입장권과 다양한 혜택의 영약이 있는 선물 꾸러미를 선물한다.

"롤 잡는다" 국산 온라인 게임의 대반격

국산 게임의 매서운 반격이 시작됐다. 국내 온라인 게임 시장은 '리그오브레전드(이하 롤)', '피파온라인3' 등 외산 게임들이 최근 2~3년간 독점해 왔다.

하지만 게임성과 흥행력을 고루 갖춘 국산 신작들이 최근들어 다수 쏟아지며 여기에 맹공을 펼치고 있다. 이미 몇몇 게임들은 성공적인 초반 성적을 보여주면서 외산 게임 천하에 변화를 가져올 지 기대감을 불러오고 있다.

30일 게임트릭스 PC방 점유율 순위 22위에 국산 신작 '최강의 군단'이 올랐다. 지난 26일 출시된 이후 나흘만에 이뤄진 기록으로 서비스 첫날 45위를 기록한 데 이어 다음날인 27일 25위, 28일 23위로 순위가 가파르게 상승했다.



최강의 군단은 롤 대항마를 자처하며 국내 시장에 출사표를 던졌다. 실제로 최강의 군단은 기본 게임성은 액션 역할수행게임(RPG)이지만, 롤의 핵심 요소인 이용자 대 이용자(PVP) 모드를 추가했다는 점이 특징이다.

롤과 같이 상호 액션이 강조된 팀 플레이를 전면에 내세웠고, 롤보다 더 빠른 전투 전개를 통해 기존 롤 이용자들이 지루하게 느낄 수 있었던 부분을 해결했다.

최강의 군단은 '던전앤파이터'와 '사이퍼즈'를 개발한 김윤종 대표와 핵심 개발자들이 모인 업체 에이스톰이 만든 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 전부터 기대를 모은 게임이기도 하다.

'할머니부터 손자까지 모두 함께 즐길 수 있는 MMORPG'를 모토로 약 4년여간 개발됐으며, 현재 에이스톰에는 약 110명이 임직원이 게임 개발과 서비스를 진행 중이다. 허민 전 네오플 대표의 투자를 받았으며, 약 150억 원의 개발비가 소요됐다.

김윤종 에이스톰 대표는 "롤이 이용자 대 이용자 모드(PVP)를 내세워 성공했다면 최강의 군단은 이용자 대 게임 내 캐릭터 모드(PVE)로 승부를 볼 것"이라며 "PVE 모드는 롤에 비어 있는 부분이었는데 최강의군단을 즐기면서 그러한 PVE의 아쉬움을 달랠 수 있게 개발했다"고 말했다.

또 다른 토종 MMORPG '검은사막'도 큰 호응 속에 마지막 테스트를 마쳤다. 늦어도 내년 초에는 서비스를 시작하며 외산 게임 사냥에 나설 것으로 예상된다.

검은사막은 지난 17일부터 28일까지 12일간 총 8만명의 당첨자를 대상으로 진행됐으며, 생성된 전체 캐릭터는 15만개에 달했다. 지난 테스트의 3배 수준이다. 또한 공개 서비스가 아님에도 불구하고 지난 23일 PC방 순위 21위까지 오르면서 흥행력을 인정받은 모습이다.

다음게임이 서비스하고 펄어비스가 개발한 검은사막은 탄탄한 게임성과 그래픽 등이 이미 지난 1차 테스트에서 인정받은 바 있다. 'C9', 'R2' 등히트작을 다수 배출한 스타 개발자 김대일 펄어비스 대표가 만들었다는 사실 만으로도 화제가 된 검은사막은 2차 테스트에서 이미 공개 서비스에 준하는 수준의 완성도를 보여줬으며 최근 마지막 테스트에서도 이를 다시 확인시켰다.

◆'이카루스', '데빌리언' 10위권 안착

지난 4월과 월에 출시된 '이카루스'와 '데빌리언'도 10위권 내에 안착하면서 국산 게임의 입지를 더욱 두텁게 하고 있다. 이 두 게임은 모두 최소 4년 이상 국내 개발사가 만들어낸 타이틀로 '리니지', '아이온', '사이퍼즈' 등 수년간 인기를 누려온 국산 게임들과 함께 어깨를 나란히 하는 수준으로 순위가 뛰어올라 시장에 새로운 기운을 불어넣고 있다.

이카루스의 경우 위메이드엔터테인먼트가 약 10여년에 걸쳐 개발과 재개발을 반복해 올해 서비스를 시작한 역작이다. 이카루스는 서비스 첫날부터 이용자들이 몰려 서버가 다운되고 주요 포털사 실시간 검색어 1위에 오르는 등 흥행을 예고했으며 최고 순위 5위까지 오르면서 기염을 토했다. 서비스 6개월이 지난 현 시점에는 10위~20위권 내를 유지하면서 장기 흥행을 내다보고 있다.

NHN엔터테인먼트가 서비스하고 지난 2009년 설립된 온라인 게임 개발사 지노게임즈가 5년에 걸쳐 개발한 대작급 게임이다. 최근 게임들에서 볼 수 없었던 화면 방식인 '쿼터뷰 방식(3인칭 시점으로 위에서 아래를 내려다보는 방식)'으로 만들어졌고 빠른 전투와 전개의 '핵앤슬래쉬' 기능으로 이용자들에게 인기를 얻고 있다. 약간의 마우스 조작만으로도 많은 적을 한 번에 빠르게 해치우는 호쾌한 전투를 만끽할 수 있다는 점이 특징이다.

한 온라인 게임사 대표는 "온라인 게임 시장이 전반적으로 침제를 겪고 있는 상황이 최근 수년간 지속돼왔지만 업체들이 꾸준히 신작을 개발하고 서비스를 진행하면서 상승 기류를 만들기 위해 노력하고 있다"고 설명했다.

그는 "온라인 게임 종주국이라고 불렸던 한국은 최근 미국을 비롯해 중국 등 신흥국가들까지 빠르게 치고 올라오면서 경쟁력을 많이 잃었다고도 평가하지만 최근 수종의 신작들이 상위권에 오르는 사례를 볼 때 여전히 희망은 있다고 판단된다"고 말했다.

넷마블, 신작 온라인게임 '파이러츠' 11월 출격

기대작 '파이러츠: 트레저 헌터' 4분기 출시하고 온라인게임 본격 공략
뉴스1
넷마블이 올 하반기 출시 예정인 PC게임 '파이러츠: 트레저헌터' © News1

CJ넷마블과 CJ게임즈가 통합해 10월 1일 출범하는 넷마블게임즈(대표 권영식)가 신작 온라인게임 '파이러츠: 트레저헌터'를 이르면 11월 출시할 것으로 보인다. 지난해부터 연이어 모바일게임들을 성공시키며 승승장구하고 있는 넷마블은 야심차게 준비하고 있는 ' 파이러츠'로 온라인게임 시장도 본격 공략한다는 계획이다.

1일 게임업계에 따르면 넷마블게임즈는 이르면 11월말 신작 온라인게임 '파이러츠: 트레저헌터'를 정식서비스할 예정이다. '파이러츠'는 스페인의 버추얼토이즈사가 3년간 개발한 게임으로 최근 유행하고 있는 AOS(공성전) 방식의 액션전략 장르이다. 보물을 차지하기 위해 신대륙으로 떠나는 해적들의 이야기를 담고 있으며, 사용자들은 22개의 캐릭터 중 1개를 선택해 '8대8' 대결을 펼쳐 승패를 겨루게 된다.

지난 7월 사전 신청자를 대상으로 2주간 진행한 테스트에 21만명이 몰려 성공에 대한 기대감을 높였다. 현재는 당시 테스트에서 나온 사용자 의견을 토대로 막바지 개선 및 보완 작업 중이다. 넷마블 관계자는 "오픈베타테스트(OBT)를 한번 더 거치고 4분기내 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.

넷마블은 '파이러츠' 외에 오는 4분기에 다중접속역할수행게임(MMORPG) '엘로아온라인'과 온라인 카드매니지먼트 게임 '히어로즈온라인'도 선보일 계획이다. 그 중에서도 특히 '파이러츠'가 가장 많은 관심을 받고 있다. 넷마블 내에서도 '파이러츠'에 적지 않은 기대를 걸고 있다. 넷마블 관계자는 "회사 내에서도 '파이러츠'에 가장 많은 기대를 걸고 있다"면서 "'리그오브레전드'나 '도타2' 같은 기존의 AOS 장르 게임과는 다른 독특한 세계관과 캐릭터, 전투방식 등으로 재미를 더했다"고 말했다.

넷마블은 '파이러츠'를 국내에 출시하고 흥행성이 입증되면 글로벌 시장에도 도전장을 내밀 예정이다. 넷마블은 지난해 11월 버추얼토이즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하고 전세계 유통권을 갖고 있다. 나아가 '리그오브레전드'나 '도타2' 같은 기존의 AOS 장르들이 e스포츠로 성장한 것처럼 넷마블도 '파이러츠'를 e스포츠로 출범시킬 계획이다.

지난 3월 서울 용산 e스포츠 스타디움에 열린 '파이러츠' 기자간담회 당시 헤수스 이글레시아스 버추얼토이즈 크리에이티브 디렉터는 "한국은 e스포츠를 성공적으로 진행하고 있으며 가장 중요한 시장 중 하나"라며 "한국에서 성공을 거두고 세계시장으로 진출하겠다"고 말한 바 있다.

그동안 넷마블은 모바일게임 분야에서 승승장구해왔다. 2013년을 기점으로 넷마블은 연타석으로 흥행대박을 이뤘다. 2012년 12월31일 발표된 '다함께 차차차'를 시작으로 2013년 '다함께 퐁퐁퐁', '모두의 마블', '몬스터 길들이기', '세븐나이츠' 등 내놓은 게임마다 매출 1위를 기록했다. 30일 기준으로 구글 플레이스토어에도 매출 순위 1위 '몬스터 길들이기'를 비롯해 '세븐나이츠'와 '모두의 마블'이 각각 3, 4위에 이름을 올리고 있다.

사실 넷마블은 이 같이 모바일게임에서 성공을 거뒀지만 수익성 강화를 위해 온라인게임을 놓을 수도 없는 입장이었다. 현재 넷마블은 대부분의 모바일게임을 '카카오 게임하기' 플랫폼으로 출시하고 있다. 하지만 오픈마켓과 플랫폼 업체와 매출을 나눠갖는 유통구조상 모바일게임은 성공을 거둔다고 하더라도 게임업체에 돌아가는 실질적인 수익은 일부에 불과하다.

반면에 웹보드게임이나 온라인게임 등은 배급사와 개발사만이 나눠갖기 때문에 모바일게임에 비해 수익성이 높다. 따라서 온라인게임에서의 성공은 매출 상승과 수익성 강화와 직결된다. 업계 한 관계자는 "모바일시장에서 넷마블이 크게 성공을 거뒀지만 이익률은 그리 높지 않았을 것"이라며 "넷마블이 온라인게임을 포기하지 못하고 계속해서 개발하고 출시하는 이유도 같은 맥락일 것"이라고 말했다. 

멸종 위기의 국산 온라인 게임

역사의 흐름은 거스를 수 없다. 시대의 트렌드와 시류를 역행하여 사업을 할 수는 없다. 남들이 모두 '아니오'를 외칠 때 홀로 '예'를 말한다면 돋보이기는 할 것이나 성공으로 이어지진 않는다. 어쩌면 단지 튀어 보이는 것에 불과할지도 모른다.

하긴 이런저런 예외적인 사례와 놀라운 반전 스토리는 늘 존재한다. 그러나 예외라는 것은 더욱 낮은 확률의 성공이라는 의미를 지니고 있다. 그래서 예외인 것이다. 멋있어 보이지만 평범한 사람이 무턱대고 따라할 일은 아니란 소리다.

지달도사가 구구절절 쓸데없는 말을 지껄이는 이유는 개똥 철학과 탁상 경영을 펼치고 싶어서가 아니다. 아는 형님과 동생들이 모바일 게임으로 올인하는 모습에 씁쓸한 기분이 들었고 그나마 남아있는 온라인 게임 개발 회사들이 모바일로 방향전환을 하고 있는 현상을 보면서 우울했기 때문이다.

“몇 년만 지나면 한국 온라인 게임이 우리 나라 시장에서 보이지 않을지도 몰라.”

저런 소리를 내뱉은 사람은 술을 많이 마신 상태였다. 취객이 하는 소리를 귀 담아 듣는 자세는 마른 하늘의 벼락이 머리에 떨어질까 걱정하는 소심한 마음과 동일하다. 지달도사가 얼핏 생각해도 앞으로 나올 한국 온라인 게임은 적지 않다. 많은 건 아니지만 있다. 그러니 한국 게임 시장에서 국산이 사라진다는 등은 헛소리에 가깝다.

무엇보다 세계적인 온라인 게임 회사인 엔씨소프트가 여전히 건재하지 않은가. 한국 온라인 게임이 완전히 망해 버릴 것으로는 보이지 않는다. 그렇다고 오해는 말자. 거진 다 없어질 것 같지만 하나는 남겠지 하는 생각이다. 설마 하나는 살겠지. 어떻게 몽땅 사라지겠어.

지달도사가 보기에 개발자들의 심정은 더 복잡해 보였다. 하고 싶지 않아도 돈의 흐름이 모바일로 일방통행을 하기 때문에 어쩔 수 없는 선택인 것이다. 개발 공정 50%를 넘기고 CBT에 가까운 빌드를 완성하고 있어도 게임을 접는다. 그리고 남은 리소스를 활용해 모바일 게임으로 변환시킨다. 온라인 게임의 퀄리티는 기본적으로 모바일 게임 보다 월등하기 때문에 시험삼아 만들어 본 버전이 시장에서 의외의 반응을 불러 일으킨다. 회사는 점점 더 모바일에 집중하게 되고 마침내 회사의 정체성이 탈바꿈된다.

장인 못지 않은 열정으로 자식처럼 키운 게임을 중간에 스톱하는 일은 개발자에게 상처를 준다. 요즘 지달도사는 그런 사람들을 달래주고 있다. 앞가림이 급한 지달도사는 내심 뭐 하는 짓인가 싶었지만 '오죽하면 나 한테'라는 생각에 가만히 들어줬다.

자, 그러면 한국 게임 시장은 어떻게 될까. 이런 거창한 질문에 답할 수 있는 지달도사가 아니니 그냥 잘 모르겠다로 넘어가자. 사실 알게 뭐냐. 그냥 재미있는 게임이 나오면 재미있게 즐기면 되는 거지. 한국산이니 중국산이니 따지며 골라야 하나. 애국에 의존하는 게임 산업이라면, 이 시대에 말도 안된다. 분명한 사실은 한 가지 뿐이다. 재미있는 게임. 유저들이 원하는 것은 그 뿐이다.

'리그 오브 레전드', '피파 온라인 3'은 재미있기 때문에 플레이 한다. 온라인 게임이라서 하는 게 아니다. '블레이드'도 재미있다. 특별히 스마트폰을 자랑하고 싶어서 다운받고 설치하는 게 아니다. 유저는 냉정하다.

온라인 게임을 열심히 만들고 있는 회사는 몇 군데 남지 않았다. 이건 틀림없는 사실이다. 이 분들의 의지가 꺾이는 날이 오면 그야말로 멸종이다. 개발하는 곳이 없으니 서비스도 할 수 없다. 시장은 문제없다. 해외에서 수입하면 된다. 지금도 온통 외산 게임 일색이니까.

하지만 온라인 게임 종주국이라는 타이틀은 추억 속에 존재하게 된다. 힘겹게 일군 기름진 텃밭이 남의 손으로 고스란히 넘어가는 꼴을 손가락 빨면서 지켜봐야 하는 심정인 것이다. 멸종하는 쪽은 ‘한국 회사’이라는 점이 지달도사를 가장 우울하게 만들고 있다.

이사계약·온라인게임 등 주민번호 수집 금지

앞으로 이사 계약서를 작성하거나 온라인게임에 회원 가입 등을 할 때 주민등록번호를 쓰지 않아도 된다.

공정거래위원회는 2일 개인정보보호법 개정·시행으로 주민등록번호 수집이 금지됨에 따라 13개 표준약관의 주민등록번호 수집조항을 일괄 개정했다고 밝혔다.

공정위가 개정한 표준약관은 △이사화물 표준약관 △대부거래 표준약관 △대부보증 표준약관 △어학연수절차대행 표준약관 △상조서비스 표준약관 △건설기계임대차 표준계약서 △대중문화예술인(가수중심) 표준전속계약서 △대중문화예술인(연기자 중심) 표준전속계약서 △국제결혼중개 표준약관 △육계 계열화 사육계약 표준약관 △장기요양급여이용 표준약관 △온라인게임 표준약관 △관광통역안내 표준약관 등 모두 13개다.

지난 8월 개인정보보호법의 개정으로 주민등록번호 수집이 금지됨에 따라 해당 표준약관상 주민등록번호를 수집하는 행위가 엄격히 금지됐다. 이에 따라 표준약관 중 주민번호를 수집하는 조항에 대해서도 법령상 근거가 없는 이 조항을 수정하거나 삭제해야 한다. 이를 위반할 경우 3000만원 이하의 과태료가 부과된다.

앞서 공정위는 지난달 위원회 심의를 거쳐 인터넷 쇼핑몰 등 전자상거래와 입원, 수술 동의서 등 병원 표준약관상 주민등록번호 수집조항을 개정한 바 있다.

공정위 관계자는 "표준약관상 주민등록번호 수집 근거를 삭제 및 수정함으로써 계약서를 통한 주민등록번호의 불법 수집, 개정정보 유출·오남용에 따른 피해를 예방할 수 있게 됐다"며 "개인정보 보호에도 기여할 것"이라고 말했다.

온라인게임 ‘클럽 엠스타’서 만나 결혼, 40만원 게임머니 축의금

온라인게임 ‘클럽 엠스타’에서 만나 실제 결혼으로 이어진 커플이 또 탄생했다.

넷마블게임즈는 2일 온라인 댄스게임 ’클럽 엠스타(개발사 누리엔소프트)’에서 커플로 만나 실제 결혼에 성공한 공식커플 2호가 탄생했다고 밝혔다.

게임 내 캐릭터명 RedApple과 RedJuice를 사용하는 두 이용자는 2012년 10월 ‘클럽 엠스타’에서 커플을 맺은 후 온·오프라인을 통해 사랑을 키워오다가 지난달 28일 백년가약을 맺었다. 이는 이 게임에서 2012년 7월 첫 번째 커플 탄생 후 두 번째 사례로 이 커플의 결혼 소식은 한달 전 운영자 메일과 공식 홈페이지 내 게시판을 통해 처음으로 알려졌다.

경향신문

넷마블은 이들의 결혼을 축하하기 위해 ‘품절남’, ‘품절녀’라는 타이틀과 이니셜이 적힌 쿠션, 캐릭터 등신대 등 게임 내 커플 홈을 꾸밀 수 있는 두 사람만을 위한 특별한 아이템을 선물했다. 또 40만원 상당의 넷마블 캐쉬를 축의금으로 전하고 ‘커플액션은 현실로 해야 제 맛’이라는 문구가 적힌 축하 화환을 전달하며 기쁨을 함께 나눴다.

넷마블 임형준 본부장은 “클럽 엠스타는 젊은 이용자층의 비율이 높은 만큼 게임 내 커플로 시작해서 실제 연인으로 발전하는 경우가 많은 것 같다”며 “이번 공식커플 2호로 탄생한 두 분의 결혼을 진심으로 축하드리며 ‘클럽 엠스타’에서 만나 이 같은 결실을 맺은 만큼 평생 행복하시길 기원한다”고 말했다.

클럽 엠스타는 언리얼엔진3로 제작된 최초의 온라인 댄스게임으로 실사에 가까운 정교한 그래픽과 현실과 같은 생생한 움직임이 특징이다. 특히 최신 인기 음원, 8등신의 모델 캐릭터, 세련된 패션 아이템 등을 통해 여성 이용자들에게 인기를 끌고 있다.

스타일 온라인게임 ‘캐스팅온라인’ OBT 앞서 사전예약

와이디온라인은 10월 중 진행 예정인 신개념 스타일게임 캐스팅온라인의 오픈베타테스트(이하 OBT)에 앞서 사전예약을 실시한다.

‘캐스팅온라인’은 가상의 공간에서 캐릭터를 육성시켜 아이돌로 성장시키는 하이브리드형 온라인게임으로, 오디션 프로그램의 요소를 게임 속에 녹아내 기존 게임과 차별화를 두었다.

특히, ‘My MP3 모드’, ‘캐릭터 육성 시스템’ 등 독특한 콘텐츠를 바탕으로 Free CBT(자유 비공개 테스트)를 성황리에 종료, 오픈에 대한 기대감을 이끄는 데 성공하기도 했다.

와이디온라인은 사전예약과 함께 2일부터 OBT 오픈 전까지 풍성한 이벤트를 마련했다.

먼저 사전 등록을 신청하는 유저 전원에게 루비 100개와 별 10만 개를 지급함과 동시에 자사에서 서비스 중인 모바일 액션 RPG ‘드래곤을만나다 for Kakao’ 루비 30개 쿠폰도 선택 제공된다.

또한 사전 등록 신청자 수에 따라 루비 추가 및 최고급 PC 경품을 제공할 예정이다. 사전 등록자 수가 목표량을 달성할 때마다 루비가 차등 지급되며, 20만 명 돌파 시 200루비 전원 제공 및 추첨을 통해 최고급 PC를 10명에게 증정한다.

더불어 ‘캐스팅온라인’의 사전 예약 소식을 SNS에 알리면 루비와 의상 아이템 교환권을 획득할 수 있는 경품 뽑기 찬스도 제공한다. 카카오톡, 카카오스토리, 페이스북에 사전 등록 이벤트 내용을 공유하면 뽑기권을 각각 한 장씩 지급하고, 모두 공유하면 추가로 한 번의 기회를 더 얻을 수 있다.

마지막으로 이벤트 기간 동안 ‘나만의 닉네임&팸명 예약제’를 실시한다. 기존에 타 게임에서 사용하던 특별한 닉네임이나 팸명을 미리 예약해 자신만의 개성 있는 닉네임으로 플레이를 할 수 있다.

대작 온라인게임 잇단 서비스 종료 왜?

올해 들어 막대한 개발비가 투입된 대작 온라인게임들의 서비스가 잇따라 종료되고 있는 것으로 나타났다. 지난 2012년 모바일 게임의 열풍을 시작으로 신작 수는 줄어드는데 반해 기존 작품들은 서비스를 종료하고 있어 위기론이 확산되고 있다.

지난 한 달 동안 서비스 종료를 공지한 온라인 게임은 총 4개 작품이다. 해당 작품은 각각 KOG(대표 이종원)의 '파이터스클럽'을 시작으로 NHN블랙픽(대표 우상준)의 '위닝일레븐온라인2014' 넷마블게임즈(대표 권영식)의 '마구더리얼' 넥슨(대표 박지원)의 '워페이스' 등이다. 이들 작품은 오는 11월~12월 중 서비스가 중단된다.

올 한 해 들어 앞의 네 작품을 포함해 총 7개 작품이 서비스 종료 수순을 밟고 있는 것으로 확인됐다. 특히 몇몇 작품의 경우 서비스 기간이 2년을 채 채우지 못하는 등 종전과 다른 모습을 보여주고 있다. 최소 3년 정도는 서비스를 유지했던 과거와 달리 온라인게임의 수명 자체가 짧아지고 있다는 분석이 나오고 있다.

여기에 서비스 종료 작품 중에는 리얼 3D 그래픽을 도입해 사실성을 높인 '마구더리얼'과 콘솔 게임의 콘텐츠를 채용해 박진감 넘치는 전투를 선보였던 '워페이스' 등 상대적으로 독창적인 작품들이 대거 포진돼 있어 아쉬움을 남기고 있다.

각각 공개 초반 색다른 요소로 유저에게 어필하는 데는 성공했으나, 장기적인 게임 흥행에는 실패하면서 결국 서비스 종료 수순을 밟았다는 것이 업계의 공통된 의견이다.

또 업계에서는 모바일 게임의 개발 환경이 서서히 온라인에서도 적용되고 있는 것이 아니냐는 의견을 내놓고 있다. 특히 초기 개발비용과 개발 이후 서비스 및 관리 비용에도 적지 않은 비용이 투입되는 온라인게임의 특성상 안 될 게임은 과감히 포기하고, 신작에 역량 및 비용을 집중하자는 '선택과 집중'이 반영된 것이라는 분석이다.

실제로 이미 많은 온라인 게임 개발사들이 모바일 게임 개발을 고려하고 있으며 온라인게임은 신작 개발보다는 서비스 유지에 힘을 쏟고 있는 상황이다. 여기에 같은 IP의 작품을 개발하는 데도 온라인 버전과 모바일 버전을 동시에 진행하는 등 피해를 최소화하기 위한 모습을 심심찮게 보이고 있다.

업계 한 관계자는 "최근 온라인게임 시장에 계속 나타나고 있는 서비스 종료 흐름은 개발비와 투자비 등 여려 면에서 모바일게임보다 많은 비용이 들어가기 때문에 리스크를 최소화하기 위한 결단으로 보인다"며 "과거 진득한 서비스와 업데이트를 통해 마니아층을 형성했던 작품들을 보기 힘든 시장이 돼 가고 있다"고 아쉬움을 나타냈다.