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2014년 8월 6일 수요일

중국 스마트폰 게임 시장, 런칭부터 마케팅까지

현재 중국은 엄청난 시장 규모로 성장해 전세계 게임 시장을 좌지우지하고 있습니다. 크로스파이어와 던전앤파이터의 신화는 여전히 현재진행형이며, 급속도로 커지고 있는 중국 모바일 게임 시장은 온라인 게임보다 훨씬 더 위력적인 모습으로 성장할 것이 기대되고 있습니다.

현재 국내의 많은 스마트폰 게임사들이 중국과의 비즈니스에 어려움을 겪고 있다.

중국의 모바일 게임 시장이 엄청나게 성장하고 있고 제대로 정착할 경우 한국을 능가하는 큰 매출을 기대할 수 있어 매력적이지만, 접근하기 어려운 중국 특유의 문화, 수백 개의 로컬 마켓, 각 지역별로 판이한 네트워크 보급율 등 현지 서비스가 쉽지 않은 것이 사실이다.

<중국에서의 런칭..무엇이 문제인가>

중국의 비즈니스를 진행하는데 가장 큰 문제는 정확한 시장 파악이 어렵다는 점이다. 현재 중국에는 안드로이드 마켓이 약 300개에 이른다는 발표가 나오고 있으며, 이들 중 20개 정도를 제외하면 한국 개발사들이 전혀 들어보지 못한 마켓과 이름이 대부분이다.

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또한 다양한 기관에서 자료를 내고 있지만 대부분의 자료들이 각자의 기준이 달라 수치적으로 정리하기가 어렵다. 즉, 분명히 규모가 큰 시장이지만 미지의 세계에 가깝다는 것이 국내 모바일 전문가들의 토로다.

특히 중요한 점은 하나의 개발사가 접근하기에 너무 어려운 시장이라는 것이다. 만약 한국의 스마트폰 게임 개발사가 중국에 직접 런칭을 하려면, 수많은 로컬마켓을 일일이 컨택하고 각 마켓 별로 과금 정책을 대응하며 계약을 일일이 진행해야 하는데 이는 거의 불가능에 가깝다고 할 수 있다.

중국의 로컬마켓은 저마다 독특한 과금 정책을 가지고 있고, 또 각자 적용해달라는 방식이 다르며 중국 계약서 또한 법무법인을 통해 진행하면 건 당 500만원 이상을 요구하는 등 접근성이 극히 떨어진다. 게다가 대형 마켓의 경우 인지도가 없는 개발사에게 쉽사리 자리를 허락해주지 않기 때문에 접근이 애초에 불가능하다.

이러한 여러 문제들 때문에 전문가들은 "중국에 진출하려면 우선은 IOS만을 고민하는 게 좋다. 안드로이드 까지 노린다면 중국에서 잘하는 퍼블리셔를 찾거나, 국내의 컴투스나 게임빌, 파티게임즈와 같은 중국에 진출 경험이 있거나 라인이 튼튼한 개발사에게 위탁하는 것이 좋다"고 조언한다.

<중국의 스마트폰 퍼블리셔..성향에 맞추어 컨택해야>

그렇게 해서 퍼블리셔를 검색하다 보면 한국 개발사들은 중국의 3강 체제를 알게 되며 거기서 또 고민을 해야 한다. 현재 중국의 스마트폰 게임 시장은 알리바바, 바이두, 텐센트의 3강 체제로 굳어지고 있다.

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알리바바는 중국 최대의 전자상거래 업체로, 모모나 신화 등을 인수하면서 강력한 힘을 가진 업체로 거듭났다. 매체 중심의 바이두는 구일을 인수해 힘을 보강했고, 텐센트는 위챗과 큐큐메신저 등을 가지고 있으며 전통적으로 강했다. 여기에 하나 더 하자면 360 정도가 꼽힐 수 있다.

문제는 이들 업체들이 서로 견제하기 시작하며 개발사들을 압박하고 있다는 점이다. 알리바바에 서비스를 하고 싶으면 나머지 업체들을 포기한다든지, 혹은 해당 마켓에 선 출시해야 하는 식으로 조금씩 견제가 심해지고 있다. 때문에 개발사는 자사 게임을 잘 파악해서 선택해야 한다.

또 중국의 마켓들이 저마다의 특징이 매우 극명하기 때문에, 개발사 입장에서는 자사의 게임의 성격에 따라 선택을 할 필요성이 있다. 예를 들어 모모는 연애하려는 사람들이 모이고, 타오바오는 물건을 사려고 오는 사람들이 자주 모이는 등 그에 맞는 이용자 층을 참고한 후 자사의 게임과 맞는 곳을 체크해서 컨택해야 한다는 것.

컴투스 중국 지사의 박용석 대표는 "중국에서 많은 스마트폰 게임 퍼블리셔들이 정책 설명회를 하는데, 중국 시장에 관심이 있다면 이를 참고하는 것이 중요하다."라고 말했다.

<중국 에이전시들 활개..정부 주도의 B2B 쇼도 관심 집중>

한국 개발사들이 중국 시장 진출이 쉽지 않지만, 반대로 중국의 퍼블리셔들 또한 한국의 좋은 게임 개발사를 찾기가 쉽지 않다. 때문에 중국 퍼블리셔들과 한국 개발사들을 연결시켜주는 에이전시들이 많이 생겨나고 있다.

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에이전시들은 그동안 중국을 자주 왕래하던 무역상들이 대부분으로, 한국의 게임사들의 게임을 추천받아 중국 내에서 계약을 주도하고 성사될 경우 일정 비율의 보상을 가져가는 식으로 비즈니스를 전개해나가고 있다. 전반적인 계약 진행까지 대행하는 경우가 많아 중소 개발사들의 경우 이에 의존하는 경우도 늘고 있다.

또한 정부기관 주도의 B2B 행사도 인기다. 지난 6월에 진행된 'ITS GAME 2014'의 경우 이스트팔오사가 중국의 넷미고와 50만달러 상당의 계약을 따내기도 했으며, 디에이이엔터테인먼트, 젤리오아시스, 투위게임즈의 게임 4종도 중국의 원 노스엔터테인먼트와 계약이 성사되기도 했다.

여기에 경기콘텐츠진흥원도 오는 8월 중에 중국의 유명 퍼블리셔들을 총 동원한 스마트폰 게임 관련 B2B 행사를 개최한다고 계획하면서 많은 개발사들 사이에서 호응을 얻고 있다.

<중국의 모바일 게임 마케팅, 기사와 광고 노출이 중요>

중국의 스마트폰 게임 마케팅은 어떻게 될까. 중국의 모바일 게임 시장이 스마트폰 중심으로 개편된지 오래되지 않아 아직 무르익지 않았고, 또 한국과 별반 다르지 않다는 것이 중국 내 모바일 마케팅 실무자들의 의견이다.

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우선 마케팅의 방법으로 미디어를 활용하는 방식이 널리 쓰인다. 기자간담회를 개최하고 노출을 늘리는 것이 주이며, 중국 내에 지역이 넓고 인구수가 많은 만큼 기사 노출에 대한 효과가 한국 보다 훨 씬 크다고 한다. 때문에 기자간담회 등 미디어를 대상으로 다양한 코스프레나 인기 연예인을 쓰는 등으로 이슈를 만드는 것이 중요하다.

또한 유료 광고도 다양하게 진행되는데, 몇 개 사이트에 배너를 돌리더라도 게임 장르나 내용에 따라 효과가 제각각이니 파악이 중요하다. 각 유명한 웹진을 제외하고도 상해나 북경의 아파트 단지 등에 광고가 많이 진행되는데, 보통 1만개 정도의 전광판에 1주일 동안 노출되는 광고가 약 1억 원 정도로 진행된다. 한국처럼 연간 광고 시스템이 없기 때문에 매번 광고를 하더라도 일일이 계약해야 하며 시기를 놓칠 경우 광고 자리 구하기 조차 어렵기 때문에 미리 사전에 잡아놓는 게 중요하다.

이외에 한국처럼 다운로드 수를 늘려주는 CPI 마케팅, 붐업해주는 CPM 마케팅 등이 있으며, 다양한 제휴 마케팅 또한 주요 방식으로 자리잡고 있다.

중국의 마케팅에 대해 게임빌 중국 지사의 김동규 대표는 "중국 시장은 시장 규모만큼 마케팅도 세분화되어 복잡하고 비용 부담도 클 수 있다. 때문에 경험있는 한국 업체를 컨택하는 것이 유리하며, 계약과 마케팅을 하기에 앞서 중국 현지화와 현지화 운영에 대한 준비를 철저히 해야 할 것이다."라고 말했다.

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